ยอดขายเกมคอนโซลในจีนกำลังพุ่งทะยาน โดยเติบโตเกือบ 30% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้าในช่วงครึ่งแรกของปี 2025 ซึ่งได้รับแรงหนุนจากการวางจำหน่าย PS5 ในท้องถิ่นที่ล่าช้า และความต้องการเกมแนวดื่มด่ำที่มีเนื้อเรื่องเข้มข้นที่เพิ่มขึ้น แต่การเติบโตนี้มาจากฐานที่ต่ำมาก ตลาดคอนโซลซึ่งรวมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์มีมูลค่าประมาณ 7,210 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2025
ในขณะที่ตลาดฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์เสริมสำหรับเล่นเกมพีซีเพียงอย่างเดียวมีมูลค่ากว่า 37,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
การยกเลิกพอร์ต PC โดยสิ้นเชิงของ Sony จึงเท่ากับเป็นการล็อกแฟรนไชส์ซิงเกิลเพลเยอร์ที่ใหญ่ที่สุดของตัวเองออกจากแพลตฟอร์มที่เกมเมอร์จีนส่วนใหญ่เล่นจริงๆ ทำให้พลาดโอกาสเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นที่พร้อมจะซื้อ และในหลายๆ กรณีก็ไม่สามารถเปลี่ยนไปซื้อคอนโซลแทนได้เลย
เมื่อผู้เล่นชาวจีนไม่สามารถเข้าถึงเกมเอกสิทธิ์ของ PlayStation บน PC ได้ พวกเขาก็จะไม่รอ แต่จะหันไปหาเกม PC ของค่ายในประเทศและระบบนิเวศของคู่แข่งแทน Tencent, miHoYo/HoYoverse และ NetEase ต่างก็ครองชาร์ตรายได้ในประเทศอยู่แล้ว Steam คือแพลตฟอร์มที่ครองส่วนแบ่งผู้ใช้งานต่อเดือนถึง 87% ของตลาดพีซีและคอนโซลในจีน ในขณะที่ PlayStation มีส่วนแบ่งเพียงประมาณ 6% เท่านั้น การพอร์ตเกมลง PC จึงเป็นกลไกหลักของ Sony ในการสร้างการรับรู้และความต้องการในตลาดที่ PlayStation แทบไม่มีตัวตนตามธรรมชาติ การลบพอร์ตเหล่านั้นทิ้ง ก็เท่ากับเป็นการยอมแพ้และปล่อยให้เกมเมอร์จีนรุ่นต่อไปตกเป็นของคู่แข่งท้องถิ่นที่ไม่มีพันธะใดๆ กับระบบนิเวศของ Sony
Newzoo คาดการณ์ว่ารายได้จากเกมพีซีจะแซงหน้ารายได้จากคอนโซลภายในปี 2028 โดย PC เติบโตด้วยอัตราเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่ 6.6% เทียบกับ 4.4% ของคอนโซล Sony กำลังถอยหนีจากส่วนที่เติบโตเร็วกว่าเชิงโครงสร้าง ในขณะที่ความได้เปรียบของตลาด PC ทั่วโลกกำลังชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ หากเจาะจงไปที่จีน ตลาดเกมพีซีและคอนโซลที่นั่นขยายตัวถึง 11.7% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้าในปี 2025 แสดงให้เห็นถึงโมเมนตัมที่ยอดเยี่ยม
การออกจากวิถีการเติบโตนั้นเพื่อไปรับใช้ฐานคอนโซลที่กำลังชะลอตัวลง เป็นการเดิมพันที่แคบและเสี่ยงมาก
ความกังวลที่ถูกรายงานของ Sony คือการวางจำหน่ายบน PC จะลดคุณค่าของคอนโซล PlayStation กล่าวคือ การที่เกมไปอยู่บนแพลตฟอร์มอื่น จะลดแรงจูงใจในการซื้อ PS5 แต่ข้อมูลตลาดที่มีกลับบอกเล่าเรื่องราวที่แตกต่างออกไป
บทวิเคราะห์ของ Newzoo ที่เผยแพร่โดย GamesIndustry.biz เผยให้เห็นว่าเกมของ PlayStation ที่ถูกพอร์ตลง PC หลังจากวางขายบนคอนโซลนานกว่าหนึ่งปี มีสัดส่วนผู้เล่นบน PC เพียง 13% ของผู้เล่นทั้งหมดโดยเฉลี่ยในช่วงสามเดือนแรกบน PC นี่ไม่ใช่หลักฐานว่าผู้เล่น PC ไม่ต้องการเกม PlayStation แต่มันคือหลักฐานว่าการปล่อยเกมเก่าในราคาเต็มให้กับผู้เล่นที่ได้เห็นสปอยเลอร์ รีวิว และวิดีโอเกมเพลย์มาหลายปี ย่อมส่งผลให้ยอดขายตกต่ำอย่างคาดการณ์ได้ เมื่อเทียบกับเกม AAA ในระดับเดียวกันที่วางจำหน่ายพร้อมกันทั้งบน PC และคอนโซล PC มีสัดส่วนผู้เล่นเกือบ 44% ในช่วงสามเดือนแรก
ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือ Helldivers 2 เกมแนวดำเนินสด (Live-service) ที่เปิดตัวพร้อมกันบน PC และ PS5 ในปี 2024 และกลายเป็นความสำเร็จครั้งใหญ่ที่สุดของ Sony บน PC ทั้งในแง่จำนวนผู้เล่นและรายได้
คลังเกม PC ของ Sony ขายได้รวมกันประมาณ 43 ล้านชุดบน Steam และสร้างรายได้รวมประมาณ 1,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น ยอดขายฮาร์ดแวร์ PS5 ก็ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง ไม่มีข้อมูลสาธารณะใดแสดงให้เห็นว่าการมีเกมบน PC ทำให้ยอดซื้อคอนโซล PS5 ลดลง ในทางกลับกัน การทำให้ผู้คนรู้จักเกมในวงกว้างขึ้นน่าจะช่วยนำแฟนใหม่ๆ เข้ามา ซึ่งสุดท้ายอาจย้ายเข้ามาสู่ระบบนิเวศของ PlayStation เพื่อเล่นภาคต่อหรือฟีเจอร์พิเศษเฉพาะเครื่อง เรื่องเล่าที่ว่าพอร์ต PC ทำร้ายธุรกิจคอนโซลยังคงเป็นเพียงข้อกล่าวอ้างที่ไม่มีหลักฐานสนับสนุน ซึ่งละเลยรายได้มหาศาลที่เกิดจากการตลาด การสร้างแบรนด์ และกำไรขั้นต้นที่สูงของพอร์ตเหล่านั้น
พอร์ต PC มีสัดส่วนรายได้เพียงประมาณ 2% ของธุรกิจในส่วน PlayStation Sony ดูเหมือนจะตีความว่าสัดส่วนเล็กๆ นี้คือเหตุผลที่ควรถอนตัว แต่ 2% นั้นมาพร้อมกับการไม่มีต้นทุนอุดหนุนฮาร์ดแวร์ ไม่มีต้นทุนการผลิตแผ่นเกม ไม่มีส่วนแบ่งกำไรให้ร้านค้าปลีก และมีต้นทุนการพัฒนาเพิ่มเติมที่ต่ำมาก นอกเหนือไปจากงานพอร์ตเอง มันเกือบจะเป็นกำไรล้วนๆ และยังทำหน้าที่เป็นเหมือนโฆษณาต้นทุนต่ำสำหรับเกมภาคต่อ สินค้าต่างๆ และระบบนิเวศ PlayStation ในวงกว้าง ตัวผู้บริหารของ Sony เอง รวมถึงอดีต CFO และปัจจุบันคือประธาน Hiroki Totoki เคยอธิบายต่อสาธารณะว่าการวางขายเกมบน PC นั้นสร้าง "พลังเสริม" และช่วยให้ IP มีกำไรในระยะยาว
การเดินออกจากข้อตกลงนั้นคือการเสียสละช่องทางรายได้เล็กๆ ที่ทำกำไรได้ โดยไม่มีข้อพิสูจน์ถึงผลประโยชน์ใดๆ เลย
ข้อมูลของ Newzoo เกี่ยวกับการเปิดตัวพร้อมกันกับการเปิดตัวแบบเหลื่อมเวลา ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เกม AAA เท่านั้น สำหรับเกมอินดี้และ AA การเปิดตัวบน PC และคอนโซลพร้อมกันจะดึงดูดผู้เล่นได้มากกว่าประมาณ 34% ในช่วงสามเดือนแรก เมื่อเทียบกับการเปิดตัวแบบเหลื่อมเวลา เมื่อเกมอินดี้หรือ AA เปิดตัวบน PC และ PlayStation พร้อมกัน PC จะดึงดูดผู้เล่นไปประมาณ 61% ในช่วงสามเดือนแรก แต่ถ้าเวอร์ชันคอนโซลถูกเลื่อนออกไป สัดส่วนผู้เล่นบน PC อาจพุ่งสูงถึง 89%
บทเรียนนั้นชัดเจน: จังหวะเวลาในการวางจำหน่าย ไม่ใช่การมีอยู่บนแพลตฟอร์มต่างหาก คือตัวกำหนดทิศทางยอดขาย การเลื่อนเวอร์ชัน PC ไม่ได้ช่วยปกป้องยอดขายคอนโซล แต่มันทำให้จำนวนผู้เล่นโดยรวมลดลง และผลักภาระการสร้างชุมชนในช่วงแรกไปยังแพลตฟอร์ม PC โดยอัตโนมัติ
หากรายได้จากเกม PC แซงหน้าคอนโซลภายในปี 2028 อย่างที่ Newzoo คาดการณ์ กลยุทธ์ของ Sony ในการปกป้องฮาร์ดแวร์ผ่านเกมเอกสิทธิ์ กำลังผูกมัด IP ที่ใหญ่ที่สุดของบริษัทไว้กับแพลตฟอร์มที่กำลังชะลอตัว ในขณะที่ตลาดที่มีศักยภาพสูงสุดของบริษัทกำลังเติบโตโดยไม่มีพวกเขา Microsoft, Valve, Tencent และค่ายเกมยักษ์ใหญ่อีกจำนวนมากกำลังมุ่งสู่การจัดจำหน่ายแบบไม่ยึดติดกับแพลตฟอร์ม โดยตระหนักว่ากลุ่มเป้าหมายบน PC โดยเฉพาะในเอเชียนั้นใหญ่เกินไปที่จะถูกมองข้าม การเดิมพันของ Sony จึงไม่ใช่แค่ว่าเกมเอกสิทธิ์จะรักษายอดขายคอนโซลได้เท่านั้น แต่มันคือการเดิมพันว่าระบบนิเวศคอนโซลในอนาคตมีค่ามากกว่าตลาด PC ทั่วโลกในปัจจุบัน ซึ่งหากมองจากตลาดจีนเพียงประเทศเดียว ก็ถือเป็นการเดิมพันที่อันตรายอย่างยิ่ง