Den digitala andelen ökade med 2,2 procentenheter från 59,3% föregående år, en gradvis men stadig övergång . Switch 2 sålde 3,82 miljoner hårdvaruenheter under kvartalet, och den totala mjukvaruförsäljningen för Switch och Switch 2 nådde 33,81 miljoner enheter .
Den 1 juli 2026 meddelade Sony att man slutar tillverka fysiska skivor för alla nya PlayStation-spel från och med januari 2028 . Efter det datumet kommer nya titlar endast att finnas som digitala nedladdningar via PlayStation Store eller som förpackade produkter med en nedladdningskod i stället för en skiva . Spel som släppts före datumet kommer fortsätta att säljas på skiva .
Sony angav "förändrade konsumtionsvanor" och en bredare branschtrend bort från fysiska medier som skäl . Beslutet hotar en andrahandsmarknad värd cirka 7 miljarder dollar och har mötts av kraftiga protester från samlare och återförsäljare . Branschanalytiker räknar allmänt med att Sonys beslut kommer att ha liten eller ingen påverkan på Nintendos strategi, givet de helt olika kundbaserna och butiksrelationerna .
Nintendos "digitala försäljning" inkluderar fullständiga nedladdningar av spel, tilläggsinnehåll, DLC och mikrotransaktioner . De 61,5% är en intäktsbaserad siffra som inkluderar lågmarginalprodukter som DLC vid sidan av fullprisspel – inte en ren andel patroner kontra nedladdningar i butik. Den faktiska andelen fullprisspel som säljs på patron i butik är sannolikt högre än 38,5% .
Nintendos publik är yngre och mer familjeorienterad än PlayStations . Föräldrar som köper spel till barn föredrar fortfarande starkt fysiska patroner eftersom de kan ges i present, säljas vidare, delas mellan syskon och inte kräver att man skapar ett barnkonto med betalningsmetod. Nintendo ser fortsatt god fysisk försäljning på marknader där familjer är de primära köparna.
Till skillnad från PlayStations Blu-ray-skivor använder Nintendo solid-state-patroner som är mer hållbara, portabla och omedelbart spelbara utan installationer. Formatet passar naturligt för Switch 2:s handhållna/hybrida spelstil – användare kan byta patroner i farten på ett sätt som skivbyte i vardagsrummet aldrig kunnat matcha.
Nintendo erbjuder sällan djupa eller frekventa digitala rabatter jämfört med PlayStation. Förstapartstitlar (Mario, Zelda, etc.) behåller sitt värde i butik i flera år, vilket minskar incitamentet att köpa digitalt av prisskäl. Fysiska patroner kan ofta hittas billigare i butik eller på andrahandsmarknaden. Noterbart är att Nintendo nyligen börjat differentiera priser i USA: den kommande Yoshi and the Mysterious Book kommer att kosta 59,99 dollar digitalt och 69,99 dollar fysiskt, ett drag som ytterligare kan driva digital adoption .
Fysiska Nintendo-spel är fortfarande populära som presenter, samlarobjekt och bytesartiklar. Nintendos IP-styrda, tidlösa utbud (Mario Kart, Animal Crossing, Zelda) lämpar sig för presentcykler och hyllvärde på ett sätt som Sonys filmiska enspelartitlar ofta inte gör.
Nintendo har historiskt haft närmare band med stormarknader och leksaksbutiker (Target, Walmart, GameStop) än Sony. Dessa återförsäljare fortsätter att avsätta stort hyllutrymme för Nintendos patroner, och analytiker noterar att den fysiska marknaden i USA faktiskt såg en liten tillväxt för Nintendo under de senaste tolv månaderna – även om trenden "inte kommer att hålla" på lång sikt . Nintendo har också satt upp butikskiosker för att främja försäljning av den nya konsolen och mjukvaran .
Sony rör sig mot ett helt digitalt PlayStation-ekosystem till 2028 och tvingar konsumenterna till sin egen butik. Nintendo har däremot signalerat ingen avsikt att överge patroner – åtminstone inte så länge 38,5% av mjukvaruintäkterna fortfarande kommer från fysiska medier . Nintendos digitala andel ökar, men långsamt – bara 2,2 procentenheter jämfört med föregående år .
För närvarande går de två jättarna i olika riktningar – och Nintendos siffror tyder på att den fysiska patronaffären inte är på väg bort inom överskådlig framtid.