Newzoo analytikern Emmanuel Rosier bedömer att Epic Games Stores planerade omgörning kan vara "för lite, för sent" i kampen mot Steams etablerade ekosystem. Epic Games gratisspel lockar användare och bygger bibliotek, men behöver inte skapa vanan att spela eller köpa spel på plattformen.
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store är inte en misslyckad spelbutik i alla avseenden. Epic rapporterade rekordhöga 78 miljoner aktiva månadsanvändare i december 2025, totalt 1,16 miljarder dollar i spelarutgifter under året och en ökning på 57 procent för tredjepartsspel, till 400 miljoner dollar. 457
Siffrorna gör debatten mer komplicerad – men de besvarar inte automatiskt den strategiska huvudfrågan: kan Epic förvandla tillväxten till ett långsiktigt hot mot Steam?
Emmanuel Rosier, chef för marknadsanalys på Newzoo, är skeptisk. Han menar att en snabbare och renare Epic-launcher kan vara "för lite, för sent", eftersom Steam har blivit en i praktiken ofrånkomlig del av pc-spelandet. 6
Epics planerade omgörning riktar in sig på flera långvariga irritationsmoment. Företaget har talat om en snabbare launcher, en omdesignad butik, personliga rekommendationer, smidigare navigering och versionsanteckningar direkt på butikssidorna. 16
Det kan göra Epic Games Store trevligare att använda. Men enligt Rosier räcker bättre användarvänlighet kanske inte för att förändra var pc-spelare organiserar sina bibliotek, köper nya lanseringar och återkommer regelbundet.
Steams fördel är i det här perspektivet ett beteende som byggts upp över tid. Spelare har redan bibliotek, köphistorik och invanda rutiner där. En konkurrent kan kopiera enskilda funktioner, men det är betydligt svårare att få användare att dela upp sina bibliotek eller göra en annan butik till förstahandsval. Rosier beskriver Steam som så etablerat att Epic kan få svårt att återhämta sig även med en bättre produkt. 6
Detta är en bedömning av marknadsstrukturen – inte ett bevis på att Epic inte kan växa. Det visar inte heller att varje Steam-funktion eller nätverkseffekt självständigt förklarar hela skillnaden. Den bredare slutsatsen är en tolkning av Rosiers kommentarer om Steams ställning som närmast oundviklig.
Epics gratisspel är effektiva för att skapa uppmärksamhet och få människor att registrera sig eller återvända till sina konton. Rosier ifrågasätter däremot vad som händer efter att spelet har hämtats. Hans oro är att vissa användare bara loggar in för att lägga till en gratistitel i biblioteket utan att spela den – och därmed bygger en samling snarare än en varaktig vana på plattformen. 6
Det finns också ett andra led i konverteringsproblemet. En spelare kan hämta ett gratis spel hos Epic men senare köpa det på Steam, där resten av det aktiva biblioteket redan finns. Då skapar kampanjen visserligen kännedom och ett Epic-konto, medan det faktiska köpet i slutändan gynnar Steam. Rosier lyfter detta som ett exempel på hur en giveaway kan misslyckas med att flytta meningsfulla marknadsandelar – och i vissa fall till och med bidra till att ett spel säljer på Steam. 6
Det tillgängliga underlaget visar inte hur ofta detta händer. Resonemanget bör därför ses som en strategisk risk, inte som ett uppmätt orsakssamband.
Epics rapporterade siffror gör den hårdaste versionen av Rosiers kritik svårare att försvara:
Tillsammans visar siffrorna att Epic har en betydande räckvidd och att användarna faktiskt köper och spelar spel från andra utgivare än Epic. Det blir därmed svårt att hävda att personer som hämtar gratisspel aldrig blir aktiva spelare.
Men siffrorna avgör inte jämförelsen med Steam. Antalet aktiva månadsanvändare och den totala omsättningen visar inte hur många som använder Epic som sin primära butik, hur många som återkommer för att köpa spel snarare än för kampanjer eller om Epic faktiskt tar marknadsandelar från Steam. De visar inte heller om tillväxten kan fortsätta utan omfattande incitament.
Den mest hållbara slutsatsen är därför mer avgränsad: Epic visar momentum, men de tillgängliga siffrorna bevisar ännu inte att företaget håller på att ersätta Steam som pc-spelandets självklara marknadsplats.
Martin Keely, vice vd och general manager för Epic Games Store, avfärdar Rosiers slutsats och menar att data visar en annan utveckling. Epic pekar på de 2,78 miljarder timmarna i tredjepartsspel och den 57-procentiga ökningen av utgifterna för tredjepartsspel. Företaget tillägger att den förbättrade launchern, som planeras till 2026, kan förstärka utvecklingen ytterligare. 1
Produktstrategin handlar framför allt om att minska friktionen: snabbare laddning, bättre rekommendationer, mer användbar kategorinavigering och versionsanteckningar integrerade på butikssidorna. 16 Funktionerna angriper de vardagliga skälen till att en spelbutik kan kännas omständlig, men deras effekt på långsiktigt förändrade köpvanor är ännu inte bevisad.
Det underlag som finns här bekräftar inte självständigt tidplanen eller genomförandestatusen för omdömen, universellt handkontrollsstöd eller specifika ledningsförändringar utöver Keelys identifierade roll och offentliga svar. Dessa detaljer bör därför inte behandlas som bekräftade delar av omgörningen utan starkare dokumentation.
Rosiers kritik gäller mer än launchern. Han menar att Epic försöker konkurrera med Steam samtidigt som företaget bekämpar Apple och Google Play. Risken är då att resurser och uppmärksamhet sprids för tunt. 6
Andra ofta nämnda risker har svagare stöd i det tillgängliga materialet. Exklusivitetsavtal kan locka spelare till Epic inför en viss lansering, men kan också skapa irritation eller få användare att återvända till Steam senare. Källorna som använts här kvantifierar inte den effekten. På samma sätt är påståendet att Tim Sweeneys polariserande närvaro i sociala medier skadar Epic Games Stores användning eller försäljning inte belagt i den rapportering som ligger till grund för artikeln.
Skillnaden är viktig. Epic kan ha verkliga strategiska nackdelar, men alla tänkbara invändningar är inte uppmätta.
Rosier är mer positiv till Epics Fortnite-strategi och säger att spelets utveckling nyligen verkar starkare än för ett halvår till ett år sedan. Han lyfter fram ett förnyat fokus på crossover-föremål och kosmetik, bland annat samarbeten med Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora från Kingdom Hearts och Jokern från Persona 5. 6
Fortnite ger Epic något som spelbutiken måste bygga upp från grunden: en stor och synlig live service-plattform som kan omvandla samarbeten med välkända varumärken till direkt engagemang. Sådana samarbeten kan locka fans av andra serier till Fortnite och hålla kvar uppmärksamheten inom Epics ekosystem.
Det gör Fortnite till ett annat strategiskt projekt än Epic Games Store. Butiken måste övertyga spelare att ändra eller dela upp en etablerad köpvana. Fortnite kan i stället använda sin befintliga publik och sin synlighet för att skapa nya skäl att återvända. Det är en analytisk slutsats utifrån Rosiers bedömning, inte en direkt mätning av de två strategiernas relativa ekonomiska avkastning.
Epic Games Stores omgörning är viktig. En långsam eller klumpig launcher gör Steams invanda ställning ännu svårare att rubba. Men ett bättre gränssnitt är bara det första steget. Epic måste fortfarande omvandla giveaway-drivna besök till återkommande spelande, betalda köp av tredjepartsspel och en relation där butiken blir spelarens förstahandsval.
Epics resultat för 2025 visar att den konverteringen sker i betydande omfattning: utgifterna och speltiden för tredjepartsspel nådde rekordnivåer, samtidigt som antalet aktiva månadsanvändare satte nytt rekord. 1457 Resultaten visar däremot ännu inte att Epic har övervunnit Steams etablerade position.
Rosiers huvudtes överlever därför mothugget i en mer nyanserad form. Epic växer, men tillväxt är inte detsamma som att ersätta Steam. Om den nya launchern inte förändrar spelarnas vardagsbeteende – och inte bara ökar antalet nedladdningar och hämtade gratisspel – kan Fortnite förbli Epics starkare väg till varaktigt engagemang än ett direkt försök att bli Steams jämlike.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Newzoo analytikern Emmanuel Rosier bedömer att Epic Games Stores planerade omgörning kan vara "för lite, för sent" i kampen mot Steams etablerade ekosystem.
Newzoo analytikern Emmanuel Rosier bedömer att Epic Games Stores planerade omgörning kan vara "för lite, för sent" i kampen mot Steams etablerade ekosystem. Epic Games gratisspel lockar användare och bygger bibliotek, men behöver inte skapa vanan att spela eller köpa spel på plattformen.
Epics rekord på 78 miljoner aktiva månadsanvändare, 1,16 miljarder dollar i spelarutgifter och 57 procents ökning av tredjepartsspel visar tydlig tillväxt – men bevisar inte att Steam tappar sin ställning.