Med tiden växte ambitionerna – och därmed också projektets karaktär. Det var inte längre ett avgränsat multiplayerläge som kunde lanseras vid sidan av ett berättelsedrivet spel. I stället blev det ett liveservicespel, alltså en titel som kräver löpande innehåll, uppdateringar och support även efter lanseringen.
Det är just den här skillnaden som står i centrum för Schreiers uppgifter. The Last of Us Online ska inte ha varit ett litet sidoteam medan resten av Naughty Dog byggde Intergalactic: The Heretic Prophet. Tvärtom uppges merparten av studion ha arbetat med onlinespelet innan det lades ned.
Schreier har enligt rapporteringen beskrivit projektet som en satsning för ”hundratals miljoner” dollar, med en stor majoritet av Naughty Dogs personal involverad. Det förklarar varför ett inställt spel fick konsekvenser långt utanför ett enskilt projekt.
Vinit Agarwal, projektets tidigare spelregissör, har senare sagt att han arbetade med spelet i omkring sju år och att det var ungefär 80 procent färdigt när det avbröts i slutet av 2023. Uppgifterna har återgetts av flera medier, men bör förstås som Agarwals egen beskrivning – inte som en granskad produktionsuppskattning från Sony eller Naughty Dog.
Att ett liveservicespel är ”80 procent färdigt” betyder dessutom inte nödvändigtvis att det står nära en färdig lansering. Ett sådant projekt kan ha många spelbara system på plats och ändå kräva omfattande testning, balansering, innehållsproduktion, teknisk infrastruktur och en plan för åren efter premiären. Källorna visar projektets rapporterade omfattning, men inte någon fullständig budget eller fastställd lanseringsplan.
Naughty Dogs officiella förklaring handlade framför allt om den långsiktiga bördan av att driva ett liveservicespel. Studion sade att lansering och fortsatt support av The Last of Us Online skulle ha krävt att alla resurser bands upp av innehåll efter lanseringen i flera år. Det skulle i sin tur ha påverkat utvecklingen av framtida enspelarspel kraftigt.
Naughty Dog ställdes därmed inför ett strategiskt val: att i praktiken bli en studio med huvudinriktning på liveservice, eller att behålla förmågan att skapa de stora, berättelsedrivna enspelarspel som studion är känd för. Valet föll på det senare.
Det betyder inte nödvändigtvis att beslutet byggde på att själva spelet var dåligt. Den uttalade invändningen gällde den organisatoriska insats som skulle krävas efter lanseringen. Ett framgångsrikt liveservicespel blir aldrig riktigt ”klart” när det släpps – det skapar i stället ett permanent produktionsåtagande. För en studio som länge arbetat med stora men avgränsade enspelarupplevelser hade det kunnat förändra hela verksamheten.
Tystnaden efter The Last of Us Part II verkar alltså inte bara ha berott på ett försenat enspelarspel. Enligt rapporteringen gick en stor del av studions kapacitet till The Last of Us Online, samtidigt som andra team arbetade med nyversioner, remasterprojekt och stödarbete.
Det gör spel som The Last of Us Part I och uppdaterade versioner av tidigare Naughty Dog-titlar till ett svagt bevis för att studion samtidigt hade ett separat, fullt bemannat team som arbetade normalt med ett nytt originalspel. Tidigare rapportering beskrev också hur Naughty Dog-medarbetare flyttades över till arbetet med The Last of Us-remaken medan kommande projekt fortfarande befann sig i förproduktion.
Resultatet blev ett långt uppehåll mellan helt nya spel. Projektet som skulle bredda Naughty Dogs utbud band i stället upp utvecklingskapacitet som annars hade kunnat användas för nya enspelarspel – och när det sedan lades ned återstod flera år av förlorad tid och stora redan nedlagda kostnader.
De nya uppgifterna vänder också på en vanlig föreställning om Intergalactic: The Heretic Prophet. Enligt Schreiers beskrivning var det inte det projektet som redan hade fått merparten av Naughty Dog medan The Last of Us Online utvecklades i bakgrunden av ett mindre team.
Förloppet ska i stället ha varit det motsatta. Intergalactic fick inte huvuddelen av studions personal förrän The Last of Us Online hade skrotats. Därefter flyttades många från multiplayerprojektet över till det nya enspelaräventyret, vilket gjorde nedläggningen till den personalmässiga händelse som lät Intergalactic växa.
Det suddar inte ut tiden eller pengarna som gick förlorade, men det förklarar hur beslutet samtidigt kunde ge Naughty Dogs nästa stora projekt mer fart. Studion började inte om från noll – den styrde om en stor befintlig arbetsstyrka efter att ha övergett projektet som hade dominerat utvecklingen i flera år.
The Last of Us Online blev ett särskilt tydligt exempel på riskerna i Sonys bredare strategi för liveservicespel. Företaget satsade på en stor portfölj av återkommande multiplayerupplevelser, men flera projekt försenades, lades ned eller stängdes efter lansering.
Concord släpptes i augusti 2024 men drogs tillbaka efter mindre än två veckor. Sony stängde därefter Firewalk Studios, utvecklaren bakom spelet.
Sony ställde också in tidigare ej offentliggjorda liveserviceprojekt hos Bend Studio och Bluepoint Games. Bluepoints projekt uppgavs vara ett God of War-spel med liveserviceinriktning, även om detaljerna inte offentligt har bekräftats av Sony. De båda studiorna rapporterades inledningsvis fortsätta sin verksamhet efter nedläggningarna.
Mönstret visar inte att alla Sonys liveservicespel var dömda att misslyckas. Helldivers II har exempelvis beskrivits av Schreier som en framgång i hans genomgång av strategin. Men nedläggningarna och Concords snabba sammanbrott visade gränserna för att behandla liveservice som en garanterad andra grundpelare bredvid PlayStations enspelarserier.
Den största avslöjandet är inte bara att Naughty Dog lade flera år på ett spel som aldrig släpptes. Det är att projektets affärsmodell skapade ett strategiskt val som studion till slut inte kunde undvika.
Ett mindre multiplayerinslag utvecklades till en fristående liveserviceproduktion. Den ska ha tagit upp merparten av Naughty Dog, kostat hundratals miljoner dollar och riskerat att förvandla studion till en permanent supportorganisation. Genom att avbryta projektet skyddade Naughty Dog sin inriktning på enspelarspel – men först efter år av arbete och en omfattande omfördelning av resurser.
För Sony visar historien att liveserviceutveckling inte bara kan bedömas utifrån om ett projekt når lansering. Den avgörande frågan är om en studio kan stödja spelet under obegränsad tid utan att samtidigt offra den kreativa modell och utvecklingspipeline som gjorde studion värdefull från början.