Epic Games vd Tim Sweeney säger att generativ AI redan ger produktivitetsvinster på minst fyra gånger inom vissa delar av spelutvecklingen. När verktygen utvecklas vidare kan förbättringarna enligt honom bli upp till tio gånger större. Det är hans uppskattning – inte ett oberoende verifierat mått på hur mycket snabbare ett helt kommersiellt spel kan utvecklas.
13
Fyra gånger snabbare – men med en viktig brasklapp
I en intervju med GamesBeat den 13 november beskrev Sweeney hur AI förändrar utvecklarnas arbete. Han menade också att spelstudior som inte börjar använda tekniken kan få svårt att konkurrera. En annan möjlig effekt, enligt honom, är att det blir billigare att testa idéer och utforska nya spelgenrer.
13
19
Men en effektivitetsvinst i enskilda arbetsmoment är inte samma sak som att hela produktionen går lika många gånger snabbare. Om exempelvis kodning eller skapande av material går fortare säger det inte automatiskt att design, testning, finputsning och lansering gör det också. Siffrorna bör därför läsas som Sweeneys övergripande bedömning – inte som en allmän branschstandard.
13
En prototyp är inte ett helt spel
I samma rapportering berättade Epics teknikchef Marcus Wassmer om ett tidigt försök med webbdistribution i Unreal Engine. Ett sådant prototyptest mäter något annat än resultatet från ett helt spelteam och visar inte i sig att motsvarande effektivitetsvinster går att uppnå i en kommersiell spelproduktion.
13
Det rapporterade AI-skiftet på Epic
Ett konkret exempel på hur arbetssättet kan förändras finns hos Epic. Enligt rapportering med hänvisning till Bloomberg har ett ännu oanmält skjutspel med figurer från Star Wars och Marvel försenats från sin planerade lansering i mars 2027. Något nytt datum har inte rapporterats.
4
8
Rapporteringen säger också att projektet skulle gå över till ett AI-först-upplägg, med verktyg som Anthropics Claude och utvecklare som styr och granskar resultatet. Enligt uppgifter till medierna fick teamet instruktioner om att sluta skriva kod för hand och använda AI-arbetsflöden för spelets grafik. Det här är rapporterade planer – inte belägg för att metoden redan har gett ett färdigt spel eller att AI låg bakom förseningen.
8
11
15
Ett sådant produktionsbeslut visar hur en studio kan organisera om arbetet kring AI. Det bevisar däremot inte att spelet blir snabbare att färdigställa, bättre mottaget eller mer ambitiöst.
Sweeney kritiserar Steams AI-märkning
Sweeney har även kritiserat Steams krav på att utvecklare ska upplysa om viss användning av generativ AI på spelets butikssida. Han har kallat märkningen skadlig och sagt att den kan skymma spelets kvalitet och vara orättvis mot utvecklare som använder AI för att skapa bra spel.
18
19
En märkning berättar hur något har producerats, men säger inte i sig om spelet är bra eller dåligt. Sweeneys invändning är att spelare och utvecklare kan komma att tolka märkningen som ett omdöme om kvalitet snarare än som information om arbetsmetoden.
18
Vad siffrorna faktiskt säger
Sweeneys argument är att AI kan göra vissa arbetsmoment betydligt effektivare, minska tröskeln för att testa idéer och hjälpa studior att utforska nya slags spel. Hans uppskattningar på fyra och potentiellt tio gånger visar hur stora förväntningar han har på tekniken, men de ska inte blandas ihop med oberoende bekräftade vinster i alla arbetsmoment eller hos alla studior.
13
Det rapporterade projektet visar att Epic prövar ett långtgående AI-först-upplägg. Om det leder till ett spel som övertygar – och hur spelarna ställer sig till AI-assisterad utveckling – återstår att se.