Många spelare såg ändå funktionen som ännu ett exempel på hur moderna storspel lägger uppenbara visuella ledtrådar ovanpå spelvärlden. Därför har den jämförts med den så kallade ”gula färgen” – markeringar på klätterbara eller interaktiva ytor som visar vart spelaren ska ta vägen.
Invändningen handlar alltså mindre om den fiktiva förklaringen och mer om en oro för att spelet styr spelaren för mycket.
Den största kritikvågen riktades mot ett klipp där Wolverine slåss mot en Sentinel. Tittare beskrev striden som ett välbekant actionspelsupplägg: undvik den stora fiendens attacker, vänta på en öppning och slå till.
Virala jämförelser gick ännu längre. Klippet ställdes bredvid scener från X-Men Origins: Wolverine från 2009 och Ben 10: Protector of Earth från 2007, som släpptes till PlayStation 2. Den mest spridda jämförelsen pekade främst på en liknande kameravinkel och den övergripande formen på striden – inte på att spelen bevisligen använder samma design.
Andra spelare menade att Marvel’s Wolverine ser ut att följa redan etablerade mallar för superhjälte- och AAA-actionspel. Vissa hävdade dessutom att det äldre X-Men Origins: Wolverine erbjöd en mer tillfredsställande version av en liknande strid.
Reaktionerna har inte bara handlat om spelmekanik. På nätet har spelare kritiserat Sabretooths röstinsats, dialog och karaktärsdesign, liksom den övergripande tonen i berättelsen. Även Logans ansiktsmodell utan mask har fått kritik från personer som tycker att den inte motsvarar den Wolverine de känner från serierna eller filmerna.
Det här är i hög grad subjektiva omdömen, och de klipp som har publicerats räcker inte för att avgöra hur de fullständiga rollprestationerna eller berättelsen fungerar. Däremot visar reaktionerna hur hårt spelet jämförs med tidigare versioner av Wolverine – inte minst Hugh Jackmans tolkning och 2009 års spel.
Insomniacs Spider-Man-spel har vant många spelare vid stora stadsmiljöer, fri förflyttning och aktiviteter utspridda över en öppen värld. De första längre inblickarna i Marvel’s Wolverine pekar i en annan riktning: ett mer fokuserat och linjärt actionspel, byggt kring fasta sekvenser och utan en lika stor stad att utforska.
Det har blivit en av de mest återkommande invändningarna. Kritiker tolkar den styrda förflyttningen och den raka uppdragsstrukturen som tecken på att spelaren får mindre frihet än i Spider-Man. Det röda doftspåret blev ett särskilt lätt mål eftersom det syntes i ett kort klipp där Logan följde en tydligt markerad rutt.
Enligt regissören Mike Daly är skillnaden avsiktlig. Insomniac har fokuserat på Wolverines identitet som en stridsinriktad figur och ansåg inte att Logan skulle springa runt på en enorm karta för att skapa rätt ”Wolverine-upplevelse”.
Kritiken spreds genom memes, klippta videor, jämförelser sida vid sida och korta inlägg på sociala plattformar. Den typen av innehåll premierar en slagkraftig jämförelse eller ett snabbt skämt framför en fullständig bedömning av spelkontroll, stridsdesign och tempo. Flera rapporter beskrev reaktionen som ovanligt hård för ett spel som ännu inte hade släppts.
James Stevenson, kommunikations- och marknadschef på Insomniac, menade att plattformarnas algoritmer förstärker och pressar fram negativitet. Det kan få reaktionen på nätet att verka både hårdare och mer representativ än den faktiskt är. Han beskrev situationen som ett ”obarmhärtigt angrepp” och ifrågasatte om miljön är hälsosam för utvecklare.
Det betyder inte att alla invändningar är ogiltiga. Klippen kan rimligen väcka frågor om visuell vägledning, bossdesign och linjäritet. Men de mest högljudda inläggen bör inte automatiskt ses som ett representativt konsensus bland alla spelare.
Stephenson fokuserade på hur återkopplingsslingor i sociala medier påverkar diskussionen. Hans invändning var inte bara att vissa spelare ogillar delar av spelet, utan att algoritmer belönar de mest negativa och provocerande reaktionerna. Därför sprids hån snabbare än mer nyanserad kritik.
Daly hade en mer avspänd inställning. Han sade att Insomniac är vant vid kritik på nätet och beskrev intensiteten som ”ett bra problem att ha”, eftersom den visar att spelarna är engagerade i Wolverine och följer projektet noggrant.
Daly menar inte att all kritik ska avfärdas. Hans poäng är snarare att höga förväntningar också är ett tecken på intresse: ett spel som ingen bryr sig om kan inte skapa samma debatt. Han försvarade samtidigt den smalare strukturen som ett medvetet val. Spelet är byggt kring strider och fasta actionsekvenser, inte kring ett försök att återskapa Spider-Mans upplägg med en öppen stad.
Den viktigaste motvikten till de virala klippen är längre spelsessioner. IGN:s Mitchell Saltzman fick prova spelet och hade ett positivt intryck av striderna. Han beskrev materialet som lovande och framhöll att spelet bör bedömas utifrån mer än enstaka videoklipp.
Även annan förhandsbevakning presenterar det linjära, stridsfokuserade upplägget som en avsiktlig riktning snarare än en oplanerad begränsning. I PlayStations officiella förhandsrapport beskrivs en längre spelsession med berättelse, strider och utforskning – ett sammanhang som korta klipp på sociala medier inte kan ge.
Det sammanhanget spelar roll. Ett klipp kan visa en förflyttningssekvens, en enda fas av en bossstrid eller några sekunder av rörelse. Det säger inte mycket om hur Wolverines attacker kombineras, hur striderna trappas upp, hur många val spelaren får under ett uppdrag eller om den fokuserade strukturen faktiskt passar karaktären.
De frågorna kräver längre speltid och i slutändan det färdiga spelet.
Reaktionerna pekar på fyra verkliga frågetecken: den mycket synliga vägledningen, en Sentinel-strid som liknar välbekanta bossmöten, osäkerhet kring vissa rollprestationer och en linjär struktur som skiljer sig från Spider-Man. Memes och upprepade jämförelser har sedan förstorat dessa farhågor.
Samtidigt visar det tillgängliga materialet inte att hela spelet skulle vara enkelt eller fantasilöst. Det röda spåret har en förklaring i spelvärlden, den fokuserade strukturen är ett uttalat kreativt val och längre förhandsintryck har varit mer uppmuntrande när det gäller striderna än de mest spridda klippen.
Den starkaste slutsatsen är därför att Marvel’s Wolverine just nu brottas lika mycket med förväntningar som med spelmekanik. Spelarna jämför Insomniacs första Wolverine-spel med studions öppna världar, äldre licensspel och sin egen bild av hur Logan ska kännas.
Om det färdiga spelet kan leva upp till de förväntningarna blir tydligare när det släpps till PlayStation 5 den 15 september 2026.
Många spelare såg ändå funktionen som ännu ett exempel på hur moderna storspel lägger uppenbara visuella ledtrådar ovanpå spelvärlden. Därför har den jämförts med den så kallade ”gula färgen” – markeringar på klätterbara eller interaktiva ytor som visar vart spelaren ska ta vägen.
Invändningen handlar alltså mindre om den fiktiva förklaringen och mer om en oro för att spelet styr spelaren för mycket.
Den största kritikvågen riktades mot ett klipp där Wolverine slåss mot en Sentinel. Tittare beskrev striden som ett välbekant actionspelsupplägg: undvik den stora fiendens attacker, vänta på en öppning och slå till.
Virala jämförelser gick ännu längre. Klippet ställdes bredvid scener från X-Men Origins: Wolverine från 2009 och Ben 10: Protector of Earth från 2007, som släpptes till PlayStation 2. Den mest spridda jämförelsen pekade främst på en liknande kameravinkel och den övergripande formen på striden – inte på att spelen bevisligen använder samma design.
Andra spelare menade att Marvel’s Wolverine ser ut att följa redan etablerade mallar för superhjälte- och AAA-actionspel. Vissa hävdade dessutom att det äldre X-Men Origins: Wolverine erbjöd en mer tillfredsställande version av en liknande strid.
Reaktionerna har inte bara handlat om spelmekanik. På nätet har spelare kritiserat Sabretooths röstinsats, dialog och karaktärsdesign, liksom den övergripande tonen i berättelsen. Även Logans ansiktsmodell utan mask har fått kritik från personer som tycker att den inte motsvarar den Wolverine de känner från serierna eller filmerna.
Det här är i hög grad subjektiva omdömen, och de klipp som har publicerats räcker inte för att avgöra hur de fullständiga rollprestationerna eller berättelsen fungerar. Däremot visar reaktionerna hur hårt spelet jämförs med tidigare versioner av Wolverine – inte minst Hugh Jackmans tolkning och 2009 års spel.
Insomniacs Spider-Man-spel har vant många spelare vid stora stadsmiljöer, fri förflyttning och aktiviteter utspridda över en öppen värld. De första längre inblickarna i Marvel’s Wolverine pekar i en annan riktning: ett mer fokuserat och linjärt actionspel, byggt kring fasta sekvenser och utan en lika stor stad att utforska.
Det har blivit en av de mest återkommande invändningarna. Kritiker tolkar den styrda förflyttningen och den raka uppdragsstrukturen som tecken på att spelaren får mindre frihet än i Spider-Man. Det röda doftspåret blev ett särskilt lätt mål eftersom det syntes i ett kort klipp där Logan följde en tydligt markerad rutt.
Enligt regissören Mike Daly är skillnaden avsiktlig. Insomniac har fokuserat på Wolverines identitet som en stridsinriktad figur och ansåg inte att Logan skulle springa runt på en enorm karta för att skapa rätt ”Wolverine-upplevelse”.
Kritiken spreds genom memes, klippta videor, jämförelser sida vid sida och korta inlägg på sociala plattformar. Den typen av innehåll premierar en slagkraftig jämförelse eller ett snabbt skämt framför en fullständig bedömning av spelkontroll, stridsdesign och tempo. Flera rapporter beskrev reaktionen som ovanligt hård för ett spel som ännu inte hade släppts.
James Stevenson, kommunikations- och marknadschef på Insomniac, menade att plattformarnas algoritmer förstärker och pressar fram negativitet. Det kan få reaktionen på nätet att verka både hårdare och mer representativ än den faktiskt är. Han beskrev situationen som ett ”obarmhärtigt angrepp” och ifrågasatte om miljön är hälsosam för utvecklare.
Det betyder inte att alla invändningar är ogiltiga. Klippen kan rimligen väcka frågor om visuell vägledning, bossdesign och linjäritet. Men de mest högljudda inläggen bör inte automatiskt ses som ett representativt konsensus bland alla spelare.
Stephenson fokuserade på hur återkopplingsslingor i sociala medier påverkar diskussionen. Hans invändning var inte bara att vissa spelare ogillar delar av spelet, utan att algoritmer belönar de mest negativa och provocerande reaktionerna. Därför sprids hån snabbare än mer nyanserad kritik.
Daly hade en mer avspänd inställning. Han sade att Insomniac är vant vid kritik på nätet och beskrev intensiteten som ”ett bra problem att ha”, eftersom den visar att spelarna är engagerade i Wolverine och följer projektet noggrant.
Daly menar inte att all kritik ska avfärdas. Hans poäng är snarare att höga förväntningar också är ett tecken på intresse: ett spel som ingen bryr sig om kan inte skapa samma debatt. Han försvarade samtidigt den smalare strukturen som ett medvetet val. Spelet är byggt kring strider och fasta actionsekvenser, inte kring ett försök att återskapa Spider-Mans upplägg med en öppen stad.
Den viktigaste motvikten till de virala klippen är längre spelsessioner. IGN:s Mitchell Saltzman fick prova spelet och hade ett positivt intryck av striderna. Han beskrev materialet som lovande och framhöll att spelet bör bedömas utifrån mer än enstaka videoklipp.
Även annan förhandsbevakning presenterar det linjära, stridsfokuserade upplägget som en avsiktlig riktning snarare än en oplanerad begränsning. I PlayStations officiella förhandsrapport beskrivs en längre spelsession med berättelse, strider och utforskning – ett sammanhang som korta klipp på sociala medier inte kan ge.
Det sammanhanget spelar roll. Ett klipp kan visa en förflyttningssekvens, en enda fas av en bossstrid eller några sekunder av rörelse. Det säger inte mycket om hur Wolverines attacker kombineras, hur striderna trappas upp, hur många val spelaren får under ett uppdrag eller om den fokuserade strukturen faktiskt passar karaktären.
De frågorna kräver längre speltid och i slutändan det färdiga spelet.
Reaktionerna pekar på fyra verkliga frågetecken: den mycket synliga vägledningen, en Sentinel-strid som liknar välbekanta bossmöten, osäkerhet kring vissa rollprestationer och en linjär struktur som skiljer sig från Spider-Man. Memes och upprepade jämförelser har sedan förstorat dessa farhågor.
Samtidigt visar det tillgängliga materialet inte att hela spelet skulle vara enkelt eller fantasilöst. Det röda spåret har en förklaring i spelvärlden, den fokuserade strukturen är ett uttalat kreativt val och längre förhandsintryck har varit mer uppmuntrande när det gäller striderna än de mest spridda klippen.
Den starkaste slutsatsen är därför att Marvel’s Wolverine just nu brottas lika mycket med förväntningar som med spelmekanik. Spelarna jämför Insomniacs första Wolverine-spel med studions öppna världar, äldre licensspel och sin egen bild av hur Logan ska kännas.
Om det färdiga spelet kan leva upp till de förväntningarna blir tydligare när det släpps till PlayStation 5 den 15 september 2026.