Deltagare från 16 länder på sex kontinenter kommer att finnas på plats. Källorna nämner bland annat robotiknationerna USA, Tyskland och Japan, liksom Kina och Brasilien. Brasilien samlar fem RoboCup-lag – lag som tävlat i robotfotbolls-VM – i en gemensam nationell trupp.
Det finns ingen fullständig officiell lista över alla 16 länder i det tillgängliga materialet, vilket innebär att de namngivna länderna inte ska ses som hela deltagarförteckningen.
Kina väntas stå för merparten av startfältet. En rapport uppger att 641 kinesiska lag och 1 975 robotar representerar företag, universitet och forskningsinstitut. Det inhemska deltagandet omfattar bredare sett både robotikföretag och lag från högre utbildning samt forskningsorganisationer.
Den tydligaste ökningen gäller antalet lag: från 280 vid premiären till 666 i årets upplaga, en ökning på 138 procent.
Antalet robotar har samtidigt nått 2 056. Arrangörer och flera rapporter beskriver det som ungefär fyra gånger premiärens deltagande, medan en annan källa anger en annan ökning. Den försiktiga slutsatsen är därför att robotdeltagandet har skjutit i höjden, men att källorna inte ger en helt samstämmig exakt multipel.
Även själva tävlingsprogrammet har blivit större. Tidigare besked talade om fler än 30 grenar, medan det slutliga programmet omfattar 51 grenar och 1 301 tävlingspass.
Årets nyheter är längdhopp, tyngdlyftning, dragkamp och bordtennis. Grenarna ska sätta robotarnas balans, kraftkontroll, koordination, mekaniska konstruktion och centrala komponenter på prov – inte bara deras förmåga att gå eller springa.
Programmet innehåller också fotboll, kampsport, dans och friidrott. Tävlingarna fungerar därmed både som publik idrott och som återkommande ingenjörstest. Varje extra centimeter i längdhopp eller ytterligare ett kilo i tyngdlyftning kan spegla förbättringar i motorer, växellådor, leder, styrsystem och precisionstillverkning.
Den kanske viktigaste förändringen är att allt större vikt läggs vid scenariobaserade grenar. Robotarna ska inte längre bara prestera på en idrottsplan, utan hantera situationer som efterliknar verkliga arbetsmiljöer och tjänster:
Uppgifterna omfattar bland annat industriell montering, städning, krishantering och sortering av böcker. I en tävling för fingerfärdiga händer ska robotarna enligt rapporteringen kunna montera verktyg, väga pulver, stapla klossar, slå i spik, öppna flaskor, packa upp föremål, plocka upp saker med pincett och koppla kablar.
Det är just steget från att känna igen ett objekt till att pålitligt kunna hantera det i en oförutsägbar, människonära miljö som är särskilt svårt. Arrangörerna lyfter därför fram finmotorik och så kallade ”sista metern”-förmågor – den sista praktiska delen av en uppgift – samt en allt högre grad av autonomi.
Arrangörerna beskriver spelen som en testmiljö för förkroppsligad intelligens och praktisk användning. Tanken är att tuffare regler, fler autonoma grenar och bättre finmotorik ska hjälpa till att föra framsteg från laboratorier och tävlingsbanor vidare till industrisystem och faktiska arbetsbeställningar.
Det är dock inte samma sak som att storskalig kommersialisering redan är ett faktum. En robot kan klara en avgränsad tävlingsuppgift utan att vara redo för pålitligt och kostnadseffektivt arbete i vanliga industri- eller servicemiljöer.
Den viktigaste signalen från 2026 års spel ligger därför inte i ett enskilt lopp eller en match. Det är kombinationen av fler deltagare, svårare fysiska moment och mer verklighetsnära scenarier. Tillsammans visar förändringarna hur humanoida robotar i allt högre grad bedöms utifrån mer än rörelseförmåga: frågan är också om de kan utföra användbara uppgifter med ökande självständighet.