Mobilspel förblev det överlägset största segmentet med intäkter på 113,3 miljarder dollar – en ökning med 10,7 procent jämfört med föregående år . Tillväxten drevs av framgångarna för kinesiska minispel och direktförsäljningskanaler som kringgick traditionella appbutiker
. Mobilsektorn stod för cirka 56 procent av de globala intäkterna.
Konsolspel genererade cirka 45 miljarder dollar (+4,2 procent), även om tidigare siffror från Newzoo pekade på 45,9 miljarder dollar (+5,5 procent), bland annat tack vare lanseringen av Nintendo Switch 2 och högre priser på mjukvara .
PC-spel omsatte cirka 43 miljarder dollar, en ökning med 10,4 procent jämfört med föregående år – den snabbaste tillväxten av alla segment . PC-ökningen drevs av starka premiumlanseringar i Kina och Japan, där Steam-användandet fortsatte att öka, samt en rad framgångsrika indiespel
.
PC och konsol: Battlefield 6 var det mest sålda PC/konsol-spelet 2025 sett till intäkter, enligt både Newzoo och Circana – första gången ett Battlefield-spel sålde bättre än Call of Duty under ett kalenderår . EA Sports FC 26 toppade konsolernas intäktslistor
. Andra toppspel inkluderade Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction samt indie-överraskningarna R.E.P.O. och PEAK – båda sålde bättre än flera stora AAA-titlar
.
Mobil: Tencent's Honor of Kings behöll förstaplatsen som det mest inkomstbringande mobilspelet globalt för tredje året i rad, med intäkter på nära 2,4 miljarder dollar (dock en minskning med 2,9 procent jämfört med 2024) . Last War: Survival och Whiteout Survival växte vardera med 40–50 procent jämfört med föregående år, där Whiteout Survival passerade 1,4 miljarder dollar
. Pokémon TCG Pocket tog sig in bland topp tio under sitt lanseringsår och genererade över 670 miljoner dollar
.
Två länder stod för mer än hälften av den totala globala marknaden. Kina ledde med 53,2 miljarder dollar i intäkter, följt av USA med 49,8 miljarder dollar . Japan kom på en avlägsen tredjeplats med 17,6 miljarder dollar
. Tillsammans utgör Kina och USA en alltmer koncentrerad marknad där ett fåtal megaspel och plattformar fångar merparten av spelarnas utgifter.
Trots rekordintäkter förlorade branschen jobb i alarmerande takt. Under 2024 och 2025 tillsammans uppskattas över 33 000 anställda i USA:s spelbransch ha sagts upp – cirka 10–12 procent av den totala amerikanska spelarbetsstyrkan (baserat på uppskattningsvis cirka 300 000 anställda i branschen). Studioavvecklingar och uppsägningar fortsatte även in i 2026, trots att marknaden nådde nya höjder .
Viktiga drivkrafter inkluderar en "överkorrigering" efter pandemin, omstruktureringar för AI-effektivitet och en intäktskoncentration som gynnat ett fåtal megaspel medan medelstora studior haft det kämpigt . Paradoxen handlar inte bara om vinnare och förlorare – det är en strukturell ombalansering där lönsamhet och sysselsättning alltmer frikopplas.
Newzoo förutspår en årlig tillväxttakt på 4,9 procent under fyra år fram till 2028 . Den globala marknaden beräknas överstiga 206 miljarder dollar år 2028, medan antalet spelare väntas öka från 3,58 miljarder 2025 till nära 3,9 miljarder
. Newzoo beskriver marknaden som att den går in i "en ny era av stadig, hållbar tillväxt" efter rekordåret 2025, även om den pågående uppsägningsvågen antyder att hållbarheten gäller intäkterna – inte nödvändigtvis sysselsättningen
.
Comments
0 comments