Här är vad de viktigaste aktörerna faktiskt har sagt – och vad som står på spel.
Ubisofts vd Yves Guillemot kommenterade Sonys skivbeslut under företagets resultatkonferens den 23 juli 2026 . På frågan om en skivfri framtid på PlayStation vore positiv eller negativ för branschen svarade han att förändringen har både för- och nackdelar, men att han inte väntar sig någon massiv omvälvning .
Guillemot jämförde direkt med PC-spelandet:
”Det vi såg på PC var att det hjälpte till att växa marknaden”, sade han .
Han pekade också på möjligheten att sänka kostnaden för framtida konsoler:
”Det finns också ett kostnadstryck på maskiner framöver, och att kunna vara helt digital hjälper till att göra maskinen mer tillgänglig, skulle jag säga” .
Hans argument är alltså att övergången är en naturlig utveckling som redan har fungerat på PC, där fysisk spelförsäljning i praktiken är obefintlig samtidigt som marknaden har fortsatt att växa. I de uttalanden som källorna återger kommenterade han däremot inte andrahandsmarknaden eller frågan om konsumenters äganderätt .
Branschanalytiker lyfter fram flera ekonomiska och konsumentpolitiska konsekvenser av att ta bort fysiska skivor.
En stor andrahandsmarknad kan försvinna. Marknadsundersökningsföretaget Dataintelo värderade den globala marknaden för begagnade spel till 7,2 miljarder dollar 2025. Företaget hade tidigare räknat med att marknaden skulle växa till 13,8 miljarder dollar 2034 – en utveckling som Sonys beslut kan sätta käppar i hjulet för .
Fysiska spelbutiker pressas ytterligare. Analytiker som TechRadar talat med bedömer att marknaden för begagnade spel kommer att ”fortsätta krympa och till slut försvinna” när fysiska exemplar inte längre cirkulerar . Hela kedjan för inbyten och begagnatförsäljning bygger på att det finns något fysiskt att köpa och sälja vidare.
Michael Pachter från Wedbush Securities sade till CNBC att Sony visserligen sparar pengar på tillverkning och logistik, men att ”det inte kan finnas några begagnade spel” i ett ekosystem utan skivor . Spelare förlorar då möjligheten att sälja, byta eller låna ut sina köp. Pachter kallade det ironiskt att Sony tar bort en central konsumentfördel samtidigt som branschen ofta talar om större valfrihet för spelarna .
Ägandet blir en licensfråga. Flera rapporter påpekar att digitala spel i praktiken är licenser snarare än produkter som köparen äger fullt ut. De kan inte säljas vidare eller lånas ut på samma sätt som en skiva, och tillgången kan påverkas om servrar stängs ned . En fysisk utgåva kan dessutom bevaras och användas även långt efter att den slutat säljas.
I en intervju med Bloomberg TV den 16 juli 2026 kallade GameStops vd Ryan Cohen Sonys beslut ”totalt, totalt irrelevant” för företaget .
Cohen sade att mjukvaruförsäljning – fysisk och digital tillsammans – numera står för endast 12 procent av GameStops intäkter, även om vissa rapporter anger 18 procent . Företaget har i stället ställt om mot samlarprodukter och samlarkort, som nu utgör mer än hälften av verksamheten .
Kritiker menar samtidigt att Cohen bortser från GameStops historia. Butikskedjan byggdes till stor del kring inbyten och försäljning av begagnade spel – en modell som inte kan fungera på samma sätt utan fysiska exemplar . I de återgivna kommentarerna förklarade Cohen inte hur den klassiska begagnatmodellen skulle överleva i en helt digital framtid.
Sohei Niikawa, skapare av Disgaea-serien och tidigare vd för Nippon Ichi Software, gav den skarpaste kritiken från en spelutvecklare. I en intervju med Noisy Pixel under Anime Expo 2026 sade han att Sony, om företaget överger fysiska skivor, ”lika gärna kan sluta tillverka konsoler” .
Hans resonemang är att fysisk media är en viktig anledning till att köpa särskild spelhårdvara:
”Om det inte finns någon anledning att ha fysisk media … vad är då poängen med en konsol som bara spelar digitala spel, precis som en PC?”
Niikawa sade också att Sony ”inte fullt ut förstår vad fysiska utgåvor betyder för många fans”. För samlare och spelbevarare är skivorna inte bara data, utan ”minnen” . De kan sparas, visas upp och få ett personligt värde som en digital licens inte erbjuder på samma sätt.
| Hållning | Viktiga aktörer | Huvudargument |
|---|---|---|
| För den digitala omställningen | Yves Guillemot, Ubisoft; Ryan Cohen, GameStop | Digitaliseringen bidrog till PC-marknadens tillväxt, och fysisk spelförsäljning är numera en liten del av GameStops verksamhet . |
| Varning från analytiker | Michael Pachter, Wedbush; Dataintelo | En andrahandsmarknad på 7,2 miljarder dollar riskerar att försvinna, samtidigt som konsumenterna förlorar möjligheten att sälja vidare eller låna ut spel . |
| För fysiskt bevarande | Sohei Niikawa, skapare av Disgaea | Utan skivor förlorar konsoler en del av sin identitet jämfört med PC, och fysiska utgåvor har både känslomässigt och praktiskt värde . |
Guillemots PC-jämförelse är relevant i ett avseende: PC-marknaden är i stort sett helt digital och har fortsatt att växa. Men kritikerna pekar på en viktig skillnad. PC-spelare har aldrig haft en lika omfattande fysisk andrahandsmarknad som konsolspelare har haft i årtionden.
För spelare handlar förändringen därför inte bara om bekvämlighet eller lagringsutrymme. Den handlar också om kontroll. Med en skiva kan du köpa billigare begagnat, sälja spelet när du är klar, låna ut det eller behålla det som en del av din samling. Med en digital utgåva köper du i stället i praktiken tillgång till en licens inom Sonys ekosystem.
Den stora frågan inför 2028 blir därför enkel men betydelsefull: äger du fortfarande dina spel – eller har du bara köpt rätten att använda dem så länge tjänsten finns kvar?