
Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer game The Last of Us Online—including how the project gr. Article summary: Schreier’s reporting portrays The Last of Us Online as a costly strategic detour—not a modest Factions follow-up—that absorbed most of Naughty Dog before the studio concluded that operating it indefinitely would jeopardi. Topic tags: general, general web, user generated, news. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
Nedläggningen av The Last of Us Online var inte att Naughty Dog tyst lade ett mindre experiment åt sidan. Jason Schreiers rapportering beskriver i stället ett stort projekt som växte från ett tillägg till The Last of Us till ett ambitiöst live service-spel – och som under flera år tog upp en stor del av studions kapacitet. Spelet ska ha varit under utveckling i omkring fyra år med ett team på hundratals personer. Senare rapporter har uppskattat kostnaden till hundratals miljoner dollar.
Det som till slut fick Sony och Naughty Dog att avbryta utvecklingen var inte bara hur långt projektet hade kommit, utan vad som skulle ha krävts efter lanseringen. Att hålla spelet vid liv i åratal skulle enligt studion kräva så mycket personal och så stora resurser att Naughty Dogs möjligheter att utveckla andra spel skulle påverkas allvarligt.
Projektet förknippades först med flerspelarläget Factions, men ambitionerna växte kraftigt. När Schreier beskrev spelet handlade det inte längre om en mindre multiplayerfunktion vid sidan av Naughty Dogs huvudsakliga arbete, utan om en betydande fristående lansering. Han uppgav att spelet hade utvecklats i ungefär fyra år och att hundratals utvecklare varit involverade.
Omfattningen var avgörande eftersom ett live service-spel inte är färdigt när det släpps. Den här typen av spel behöver vanligtvis nytt innehåll, teknisk support och en organisation som kan behålla och aktivera spelarna under lång tid. Naughty Dog sade själv att ett fortsatt arbete skulle ha styrt om resurser från andra titlar och riskerat att göra studion till en utvecklare som i praktiken främst arbetade med live service-spel.
Vinit Agarwal, som tidigare var spelets game director, sade senare att projektet var ungefär 80 procent färdigt när Naughty Dog lade ner det i slutet av 2023.
Siffran bör ses som en efterhandsbedömning, inte som en officiell produktionsmätning från Sony. Den betyder inte heller nödvändigtvis att spelet var 80 procent färdigt för lansering. Ett live service-spel kan vara spelbart och samtidigt kräva omfattande arbete med infrastruktur, innehåll, tester och system för flera års support efter lanseringen.
Uppgiften illustrerar ändå beslutets storlek. Naughty Dog lade inte ner spelet på idéstadiet, utan avbröt enligt rapporterna en produktion som hade pågått i flera år och kommit långt i utvecklingen.
Kärnfrågan var alternativkostnaden: vad studion skulle behöva avstå från för att driva spelet vidare. I ett blogginlägg från december 2023 skrev Naughty Dog att nästan alla studions resurser skulle behöva riktas mot support efter lanseringen. Det skulle ha "severely impacted" – påverkat allvarligt – studions förmåga att utveckla andra spel.
För en studio som främst är känd för tätt berättade enspelarspel var beslutet därför lika strategiskt som ekonomiskt. Att driva The Last of Us Online på obestämd tid hade krävt ett stort permanent team för ett enda spel, samtidigt som färre utvecklare hade varit tillgängliga för nya berättelsedrivna projekt. Schreiers rapportering framställer därför nedläggningen som ett försök att skydda Naughty Dogs långsiktiga identitet och produktionsförmåga – inte bara som en reaktion på att själva spelet hade problem.
Den rapporterade kostnaden gjorde beslutet ännu mer kännbart. En rapport beskrev projektet som något som kostat Sony "hundreds of millions" av dollar, alltså hundratals miljoner, men Sony har inte offentliggjort någon slutlig budget.
The Last of Us Online hjälper till att förklara varför Naughty Dog hade ett långt uppehåll efter The Last of Us Part II från 2020. Under tiden släppte studion nyversioner och remasters, men en majoritet av utvecklingspersonalen ska ha varit fokuserad på onlinespelet.
Det betyder inte att alla på Naughty Dog arbetade uteslutande med projektet, eller att det ensamt förklarar hela studions utgivningstakt. Men det visar varför nedläggningen skapade ett så stort tomrum: flera års utvecklingskapacitet hade bundits upp i ett spel som aldrig nådde spelarna.
Efter att The Last of Us Online skrotades ska en stor del av personalen som arbetar med Intergalactic: The Heretic Prophet ha anslutit till det projektet. Rapporterna motsäger därmed bilden av att Intergalactic redan var en fullt bemannad parallell produktion som bara väntade på att multiplayerprojektet skulle bli klart. Teamet byggdes i stället ut betydligt efter nedläggningen.
Intergalactic är Naughty Dogs annonserade nya spelserie och leds av studions medordförande Neil Druckmann. Rapporter har pekat mot en lansering 2027, men tidsplanen är inte ett offentligt och fastställt lanseringsdatum från Sony.
Det finns också rapporter om andra ännu inte offentliggjorda Naughty Dog-projekt. Deras identitet, omfattning och lanseringsplaner är dock inte tillräckligt bekräftade för att de ska kunna beskrivas som annonserade spel.
Nedläggningen blev ett av de tydligaste exemplen på riskerna i Sonys försök att bredda PlayStation bortom de traditionella enspelarspelen. Concord lanserades i augusti 2024 och togs offline redan i september efter en kort kommersiell period.
I januari 2025 lade Sony dessutom ner två ännu inte annonserade live service-projekt hos Bend Studio och Bluepoint Games. Det är viktigt att skilja på projekten och studiorna: Sony lade ner spelen, inte studiorna. Rapporterna vid tidpunkten sade att båda utvecklarna skulle fortsätta vara verksamma medan Sony arbetade med dem kring framtida projekt.
Tillsammans visar fallen på den grundläggande spänningen i live service-modellen. Ett framgångsrikt spel kan skapa återkommande intäkter, men ett misslyckat eller nedlagt projekt kan förbruka år av arbete innan det ens har släppts. För Naughty Dog blev The Last of Us Online särskilt synligt eftersom det band upp stora delar av en prestigefylld enspelarstudio och avbröts först när utvecklingen redan hade gått långt.
Historien om The Last of Us Online handlar i grunden om kostnaden för en strategi som inte passar studions kärna. En mindre multiplayeridé växte till ett omfattande och dyrt live service-projekt. När Naughty Dog senare bedömde vad som skulle krävas för att driva spelet vidare på obestämd tid blev satsningen svår att förena med studions ambitioner inom enspelardrivna berättelser.
Nedläggningen frigjorde resurser för framtida spel, men lämnade också ett flerårigt hål i Naughty Dogs utgivningsschema och ska enligt rapporter ha kostat Sony hundratals miljoner dollar. Projektets arv är därför inte bara spelet som spelarna aldrig fick – utan också ett tydligt exempel på hur live service-ambitioner kan omforma och försena arbetet i en studio som byggts kring avgränsade, berättelsedrivna spel.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
The Last of Us Online växte långt bortom en liten uppföljare till Factions och ska ha sysselsatt större delen av Naughty Dog i omkring fyra år.
The Last of Us Online växte långt bortom en liten uppföljare till Factions och ska ha sysselsatt större delen av Naughty Dog i omkring fyra år. Hundratals utvecklare arbetade med projektet, som enligt rapporter kostade Sony hundratals miljoner dollar – även om någon officiell totalsumma inte har offentliggjorts.
Nedläggningen blev ett tydligt exempel på riskerna med Sonys bredare live service satsning, tillsammans med Concord och senare nedlagda projekt hos Bend Studio och Bluepoint Games.