Förläggarna betalar dyrt för skivor. Enligt GameFile betalar förläggarna Sony och Microsoft cirka 15–20 procent av spelets rekommenderade pris för att tillverka fysiska skivor – det vill säga ungefär 10,50–14 dollar per 70-dollarsspel . Att slopa skivorna innebär att förläggarna kan stoppa hela den marginalen i egen ficka. Samtidigt tar Sony en betydligt större andel av varje digital försäljning via Playstation Store, där plattformsavgiften ligger på 30 procent istället för att dela intäkterna med tillverkare, logistikföretag och butiker .
Sonys vinst per sålt exemplar ökar dramatiskt. På en digital försäljning av ett förstapartsspel för 70 dollar behåller Sony cirka 49 dollar efter plattformsavgiften – jämfört med en bråkdel av det vid en skivförsäljning efter tillverkningskostnader, butiksmarginaler och förläggarandelar . Digitalt eliminerar dessutom returer, överskott och andrahandsmarknaden, vilket låser in varje kund i ett nytt köp istället för en begagnad skiva.
Fabriken byggs redan om. Sonys flaggskeppsfabrik för skivor i Thalgau i Österrike (Sony DADC), som producerade cirka 600 000 skivor dagligen – hälften för Playstation – håller redan på att byggas om till ett mikrooptiklaboratorium, och alla 300 anställda omskolas . Det visar att beslutet var planerat långt i förväg och att infrastrukturen för fysiska medier monteras ned före 2028.
Källor vägrade att tala öppet. Stephen Totilo på GameFile rapporterade att ingen han kontaktade i arbetet med artikeln om skivkostnader var ”behörig att tala öppet”, och både Sony och Microsoft avböjde att kommentera tillverkningsavgifterna . Skivtillverkningen verkar vara en hårt bevakad proprietär process vars kostnadsstruktur och marginaler aldrig har offentliggjorts.
Tillverkningen är en svart låda. Att även välinformerade branschjournalister inte kan få fram kostnadsdata på öppet protokoll tyder på att Sony behandlar sin Blu-ray-replikeringsprocess som en konkurrenskänslig affärshemlighet – sannolikt för att de marginaler Sony tar ut av förläggarna för skivtillverkning i sig utgör en lukrativ intäktsström som företaget inte vill ska granskas .
Spelares ilska och namninsamlingar. Beskedet utlöste namninsamlingar på nätet och en planerad bojkott, där fansen argumenterar för att de kommer att förlora möjligheten att byta, låna ut, sälja vidare eller verkligen äga sina spel . Sony har offentligt meddelat att man inte har för avsikt att ändra sig .
Hideo Kojimas oro. Den legendariske speldesignern Hideo Kojima har öppet uttryckt oro för vad en helt digital framtid innebär för spelbevarande och kreativ frihet .
En andrahandsmarknad värd 7 miljarder dollar hotas. CNBC rapporterade att slutet för fysiska skivor hotar ekosystemet för begagnade spel och återförsäljning, som uppskattas vara värt cirka 7 miljarder dollar – inklusive oberoende spelbutiker, återförsäljare på eBay och inbytesprogram hos stora kedjor .
Butikerna i kläm. Fysiska återförsäljare som GameStop och Media Markt, som tar en marginal på 15–20 procent av skivförsäljningen, står inför ett existentiellt hot när deras primära produkt försvinner . Sonys övergång 2028 innebär i praktiken att de stängs ute från intäkter från nya spel.
122 länder stängs ute. En analys från Yahoo Finance visar att efter skivavvecklingen kommer 122 länder – många i Asien, Afrika, Latinamerika och Östeuropa – inte att ha något sätt att köpa nya Playstation-spel över huvud taget, eftersom dessa regioner saknar tillförlitligt och prisvärt bredband eller regional prissättning i Playstation Store . Skivimport var den enda fungerande kanalen för många av dessa marknader.
Påverkan på Kinas gråa marknad. Kinas omfattande gråa marknad för importerade Playstation-skivor – där fysiska exemplar skickas in från Hongkong, Japan och Sydostasien för att kringgå Kinas strikta digitala butiksrestriktioner och censur – kommer att vara eliminerad för nya titlar efter januari 2028 . Kinesiska spelare som förlitade sig på importerade skivor för ocensurerat eller regionfritt innehåll kommer inte att ha någon motsvarande ersättning, eftersom Kinas Playstation Store är hårt styrd. Detta kan driva kinesiska spelare mot PC-spel eller rivaliserande plattformar.
Indien och andra priskänsliga marknader. Indiska spelare, som i hög grad förlitar sig på skivornas överkomlighet och en stark andrahandsmarknad, skulle påverkas oproportionerligt mycket av en digital modell . Samma dynamik gäller stora delar av det globala syd.