En valfri inställning för att minska färgband (debanding) gör HDR-visualiseringen renare och tar bort bandning i gradienter . För utvecklare som arbetar med bloom, självlysande ytor eller solskivans högdagrar innebär detta att den interna HDR-pipelinen äntligen kan leverera hela sin dynamiska omfattning direkt till skärmen utan tonemappning
.
Den gamla Asset Library har ersatts av en helt omdesignad Asset Store med nytt utseende och ett nytt API . Bläddringen är smidigare med zoomningsbara förhandsgranskningsbilder, enklare åtkomst till tillgångsbeskrivningar och ändringsloggar, och möjlighet att växla mellan olika versioner med ett enda klick
. För första gången har butiken användarrecensioner och betyg, vilket gör det lättare att bedöma kvaliteten på en tillgång innan man laddar ner den
. Trådning har lagts till så att Asset Store kan hantera bakgrundsuppgifter utan att störa redigeringsmiljön
.
En dedikerad nod för rektangulärt realtidsljus gör det möjligt att skapa mjuka skuggor och realistiska reflektioner från rektangulära ytor – som tv-skärmar, reklamtavlor, upplysta skyltar och frostade fönster – utan att behöva använda kringgångar som självlysande material i kombination med global belysning .
Tidigare var utvecklare tvungna att placera ut flera punktljuskällor och noggrant justera deras avklingning för att efterlikna ett mjukt fönster eller en taklampa. Nu räcker det med en enda nod . I den officiella dokumentationen förtydligas även prestandapåverkan av AreaLight3D-noder
.
Shader-redigeraren för text visar nu förhandsgranar av shader-utmatningen medan du skriver, vilket eliminerar behovet av att kompilera och visa shaders separat . Ändringarna syns i realtid när koden skrivs, vilket gör att den tidskrävande arbetscykeln “kompilera – kör – granska” försvinner
.
Ett nytt verktyg, Scene Paint, låter dig måla sceninstanser (rekvisita, vegetation, objekt) direkt i 2D-nivåer med rutnätssnäppning och förkonfigurerbara inställningar i inspektören . Funktionen är särskilt användbar för nivådesigners som vill placera ut upprepade element.
Exportmall-dialogrutan har gjorts om så att du nu kan ladda ner mallar för enskilda plattformar i stället för att behöva ladda ner allt på en gång. Det minskar nedladdningstiderna avsevärt . En länge efterfrågad förbättring är äntligen på plats.
Godot 4.7 har stöd för Android XR från dag ett, med officiell dokumentation från Google om hur du konfigurerar Godot-projekt för XR-export (minsta SDK 34, OpenXR Vendors Plugin version 5.1 eller senare) . Funktionen “One-Click Deploy” gör att du kan testa direkt på Android XR-enheter
.
Stöd för Valves nya plattform Steam Frame finns redan i 4.7, vilket gör att utvecklare kan rikta sig till denna nya spelformfaktor direkt från motorn . Officiell Steamworks-dokumentation beskriver hur man konfigurerar för både Android- och Linux Arm64-byggen
.
GABE (Godot Android Build Environment), kompanjonappen för att bygga och exportera Godot-projekt helt på Android- och XR-enheter, har nått stabil version och finns tillgänglig på Google Play Store och Meta Horizon Store . GABE hanterar nedladdning och administration av alla Gradle-beroenden i bakgrunden och kan generera AAB-filer och APK:er direkt på Android-enheter
.
Även om ingen exakt officiell siffra fanns tillgänglig i sökresultaten, noterar flera källor att antalet Godot-spel som publiceras på Steam fortsätter att öka markant, vilket speglar motorns växande popularitet .
Comments
0 comments