set ANDROID_HOME=C:\Users\DittNamn\AppData\Local\Android\Sdk
Klona Godots källkod och checka ut samma version som den exportmall du använder. Symbolerna måste stämma överens med bygget du kommer att ladda upp .
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
cd godot
git checkout 4.x
Kör SCons från Godots rotmapp. Dokumentationen för debug-symboler i Godot använder just scons för att kompilera exportmallar med symboler . Använd dina flaggor om din Godot-version stöder dem:
scons platform=android target=template_debug generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
Sentry-dokumentationen visar att Android-exportmallar kan kompileras med target=template_debug, platform=android, arch=arm32 och debug_symbols=yes för att få mallar med debug-symboler .
För ett bygge som ska lanseras rekommenderar vi target=template_release istället för debug:
scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
Vill du ha symbolerna i en separat fil lägger du till separate_debug_symbols=yes :
scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes separate_debug_symbols=yes
Ladda upp de debug-symboler som kommer från samma bygge som AAB/APK-filen du skickar in. Stack traces kan bara göras läsbara om symbolerna matchar den exporterade versionen .
Om bygget inte automatiskt skapar en ZIP-fil redo för uppladdning: tidigare diskussioner visar att stödet för att separera symboler för Google Play har varit bristfälligt och kan kräva manuell hantering .
Dokumentationen anger inte exakt hur ZIP-filen för native-symboler ska struktureras för Play Console – tillgänglig information räcker inte för att fastställa den slutgiltiga layouten.
Blanda inte symboler från olika versioner av Godot/exportmallar. Symbolerna måste höra ihop med det bygge du exporterat .
Har du inte ändrat i Godots källkod är det säkrare att använda de officiella native debug-symbolerna från samma version som din exportmall .
Har du ändrat i källkoden eller byggt en egen mall måste du använda symbolerna från ditt eget bygge, inte de officiella .
Tillgänglig information är begränsad när det gäller exakt var filerna hamnar på Windows och hur ZIP-paketeringen för Play Console ska göras. För detaljer om filplacering räcker inte underlaget.
set ANDROID_HOME=C:\Users\DittNamn\AppData\Local\Android\Sdk
Klona Godots källkod och checka ut samma version som den exportmall du använder. Symbolerna måste stämma överens med bygget du kommer att ladda upp .
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
cd godot
git checkout 4.x
Kör SCons från Godots rotmapp. Dokumentationen för debug-symboler i Godot använder just scons för att kompilera exportmallar med symboler . Använd dina flaggor om din Godot-version stöder dem:
scons platform=android target=template_debug generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
Sentry-dokumentationen visar att Android-exportmallar kan kompileras med target=template_debug, platform=android, arch=arm32 och debug_symbols=yes för att få mallar med debug-symboler .
För ett bygge som ska lanseras rekommenderar vi target=template_release istället för debug:
scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
Vill du ha symbolerna i en separat fil lägger du till separate_debug_symbols=yes :
scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes separate_debug_symbols=yes
Ladda upp de debug-symboler som kommer från samma bygge som AAB/APK-filen du skickar in. Stack traces kan bara göras läsbara om symbolerna matchar den exporterade versionen .
Om bygget inte automatiskt skapar en ZIP-fil redo för uppladdning: tidigare diskussioner visar att stödet för att separera symboler för Google Play har varit bristfälligt och kan kräva manuell hantering .
Dokumentationen anger inte exakt hur ZIP-filen för native-symboler ska struktureras för Play Console – tillgänglig information räcker inte för att fastställa den slutgiltiga layouten.
Blanda inte symboler från olika versioner av Godot/exportmallar. Symbolerna måste höra ihop med det bygge du exporterat .
Har du inte ändrat i Godots källkod är det säkrare att använda de officiella native debug-symbolerna från samma version som din exportmall .
Har du ändrat i källkoden eller byggt en egen mall måste du använda symbolerna från ditt eget bygge, inte de officiella .
Tillgänglig information är begränsad när det gäller exakt var filerna hamnar på Windows och hur ZIP-paketeringen för Play Console ska göras. För detaljer om filplacering räcker inte underlaget.