Men de som köper fysiskt använder skivor till mer än själva installationen. Ett förpackat spel kan ges bort, lånas ut, säljas vidare, bytas in eller köpas begagnat. Det går också att handla hos återförsäljare som accepterar betalningssätt som inte finns i PlayStation Store.
Nedladdningskoder bevarar en del av butikernas roll. Det går fortfarande att köpa en fysisk presentkod eller kod hos en återförsäljare. Däremot återskapar koder inte möjligheten att låna ut, sälja vidare eller köpa ett billigare begagnat exemplar.
I en digital katalog blir därför kontot, butikens tillgänglighet, regionala köpregler, internetanslutningen och Sonys långsiktiga support viktigare. Den ”viktiga information” som nu syns på vissa PS5-förpackningar ger köpare bättre information, men bevarar inte de möjligheter som följer med en skiva.
Det tydligaste motargumentet mot en helt enhetlig digital strategi är att spelmarknader fungerar olika. Rapporterade analytikerdata för Resident Evil Requiem visar att fysiska exemplar stod för 22 procent av försäljningen i USA, men 40 procent i Storbritannien, 43 procent i Australien, 51 procent i Japan och 55 procent i Frankrike.
Siffrorna stödjer Sonys bild av USA som en betydligt mer digital marknad än flera andra stora spelmarknader. Samtidigt visar de att en global policy kan skapa problem för många spelare på andra håll. I Frankrike och Japan utgjorde fysiska exemplar mer än hälften av den rapporterade försäljningen av just denna titel.
Uppgifterna ska inte läsas som en fullständig global mätning av alla spel. De bygger på analytikerrapportering som återgetts av spelmedier, inte på ett komplett offentligt försäljningsunderlag från Capcom. De räcker ändå för att ifrågasätta idén att fysiska spel har blivit lika irrelevanta på alla marknader.
Utgivare kan vinna på förändringen genom snabbare lanseringar, mindre produktionsrisk och ett enklare globalt distributionssystem. Mindre studior slipper uppskatta efterfrågan och betala för en fysisk upplaga som kanske inte säljer slut. Äldre spel kan dessutom marknadsföras och få nya priser oftare i digitala butiker.
Kostnaderna hamnar i stället hos andra aktörer. Spelbutiker, distributörer, skivtillverkare, samlare och den begagnade spelmarknaden förlorar en intäktskälla. PlayStation Store blir också en ännu viktigare väg in till nya spel på plattformen.
Det gör frågor om butikens avgifter, godkännandeprocesser, prisregler och konkurrensen mellan säljare mer centrala. Ju fler köp som sker genom en enda plattform, desto större blir också plattformsägarens inflytande över villkoren.
För bevarandeförespråkare handlar oron inte bara om att kartonger försvinner. En skiva kan ge tillgång till en självständig fysisk kopia av ett spel, även om många moderna spel kräver installationer, uppdateringar eller onlinetjänster för att fungera fullt ut. Digitala lanseringar gör fortsatt tillgång mer beroende av konton, servrar och butikspolicyer.
I marknader där vissa spel inte är officiellt godkända eller distribueras brett kan effekten bli ännu mer komplicerad. Importerade skivor kan tidigare ha varit ett sätt att få tillgång till sådana spel. Hur stor förändringen blir beror dock på lokala regler och Sonys regionala policyer.
Mottagandet av en enskild storsatsning, exempelvis Marvel’s Wolverine, kommer inte att bevisa om Sonys strategi är bra eller dålig för marknaden. Recensioner och försäljning påverkas också av spelets kvalitet, pris, marknadsföring, lanseringstidpunkt och vilka plattformar det finns på.
Ett bättre test kräver flera digitala lanseringar och data som visar om strategin förändrar lanseringspriser, rabattfrekvens, regional tillgänglighet, spelarnöjdhet eller möjligheten att få tillgång till spelen på längre sikt.
Nintendo rapporterade nyligen att digitala intäkter stod för 61,5 procent av försäljningen av mjukvara till företagets dedikerade spelplattformar under kvartalet. Med den beräkningsmetoden motsvarade fysiska försäljningar 38,5 procent.
Det är en betydande fysisk affär vid sidan av den digitala majoriteten. Nintendo visar därmed att en plattform kan behålla båda kanalerna samtidigt som digitala köp växer.
Jämförelsen måste dock göras med viss försiktighet. Nintendos digitala mått omfattar nedladdningsbara versioner av förpackade spel, spel som endast säljs digitalt, tilläggsinnehåll och Nintendo Switch Online. Därför ska 38,5 procent inte tolkas som en exakt andel fullständiga spel som köpts på kassetter eller i kartong.
Trots begränsningen försvagar Nintendos siffror påståendet att fysiska medier redan saknar ekonomisk betydelse överallt. Sony väljer att optimera för en kundbas där digitala köp dominerar. Nintendo behåller en modell med två kanaler eftersom förpackade spel fortfarande är kommersiellt viktiga för företagets publik.
Sonys beslut kommer sannolikt att göra PlayStation-distributionen effektivare. Om spelen blir billigare är däremot en separat fråga.
Spelare kan få tätare reor och snabbare global tillgång, men de förlorar också den konkurrens och flexibilitet som nya skivor, återförsäljare, utlåning och andrahandsförsäljning har erbjudit.
Utfallet beror på hur Sony och utgivarna använder den ökade kontrollen. Om besparingarna förs vidare kan en digital modell ge bättre priser och bredare tillgänglighet. Om inte, kan förändringen främst öka marginalerna och beroendet av plattformen – medan lanseringspriserna förblir höga.
Underlaget pekar därför mot en blandad slutsats: digitala köp dominerar redan Sonys verksamhet, men efterfrågan på fysiska spel är fortfarande stark på flera stora marknader. Att ta bort skivorna är därmed mer än en teknisk kostnadsbesparing. Det är också ett beslut om vem som ska kontrollera priset, tillgången och den framtida åtkomsten till PlayStation-spel.