Джо Брэммер, глава студии Bulkhead и исполнительный продюсер WARDOGS, считает, что игры продаются слишком дёшево относительно затрат на их создание. В высказываниях, о которых сообщили 24 сентября 2026 года, он назвал Grand Theft Auto VI упущенной возможностью: столь заметный релиз, по его мнению, мог приучить рынок к более высоким ценам.
3
7
Что доказывает сравнение с билетом на поезд?
Брэммер рассказал, что заплатил £30 за поездку на поезде в одну сторону. WARDOGS в Великобритании стоила £36,99 — всего на £6,99 больше. Так он объясняет, почему считает ценность игр недооценённой покупателями.
12
14
Но билет и игра решают разные задачи. Разница в их цене ничего не говорит о том, сколько игроки готовы потратить на развлечения или сколько WARDOGS необходимо заработать, чтобы окупить разработку.
Почему он говорит о GTA VI и Тиме Шейфере?
Претензия Брэммера к Rockstar касается прежде всего прецедента: если бы крупный релиз поднял планку, другим студиям, как он полагает, было бы проще назначать более высокие цены. За последние годы привычная цена крупных игр выросла с $60 до $70, а некоторые издатели начали пробовать стандартные издания за $80. При этом представленные источники не подтверждают официальную цену GTA VI — считать её установленной нельзя.
3
6
12
Брэммер также отреагировал на слова основателя Double Fine Тима Шейфера, который задавался вопросом, почему в прибыльной игровой индустрии продолжаются увольнения и реструктуризации, и допускал, что дело может быть в жадности руководителей. Брэммер предлагает обратить внимание на разрыв между расходами на разработку и ценой продажи. Это его объяснение, а не доказательство того, что все проблемы отрасли вызваны именно ценами.
2
17
42
Собственная студия Брэммера собирается постепенно повышать цену WARDOGS по мере появления нового контента в раннем доступе. По его словам, такой подход поможет поддерживать разработку игры.
1
4
Спасут ли более дорогие игры от увольнений?
Вопрос особенно остро звучит на фоне реструктуризации Xbox. Microsoft подтвердила, что Double Fine вновь стала независимой студией под управлением своей команды. По сообщениям прессы, Шейфер признал, что студия не была прибыльной в составе Xbox, хотя и не стремилась создавать игры, которые заведомо принесут убытки. В подразделении Xbox также прошли значительные сокращения.
38
37
17
40
Однако эти события не показывают, что повышение цен сохранило бы рабочие места. Более дорогая игра может принести больше денег с каждой проданной копии — или отпугнуть часть покупателей, особенно если у неё нет аудитории масштаба GTA. Брэммер обозначил возможное противоречие между затратами и ценами. Открытым остаётся главный вопрос: компенсирует ли дополнительная выручка с покупки возможное снижение продаж.