The Last of Us Online была не небольшим дополнением, а главным проектом Naughty Dog на протяжении нескольких лет: над ней работала большая часть студии, а затраты оценивались в «сотни миллионов» долларов. Бывший режиссёр игры Винит Агарвал утверждал, что разработка длилась около семи лет, а готовность проекта к моме...
Ответ на исследование

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Долгое время The Last of Us Online воспринималась как мультиплеерное дополнение к основным сюжетным играм Naughty Dog. Но, согласно августовскому материалу Джейсона Шрайера, реальная картина была иной: проект превратился в центральную разработку студии, поглотил большую часть её сотрудников и помогает объяснить, почему после выхода The Last of Us Part II в 2020 году Naughty Dog так и не выпустила полностью новую игру.
Поэтому отмена The Last of Us Online стала не просто отказом от ожидаемого мультиплеера. Для Naughty Dog это был масштабный кадровый и стратегический перелом, а для Sony — ещё один сигнал, что ставка на игры-сервисы оказалась гораздо сложнее, чем предполагалось.
Изначально мультиплеер планировали как часть The Last of Us Part II. В итоге Naughty Dog отказалась включать его в сиквел и стала развивать отдельную игру во вселенной The Last of Us. Проект задумывался как преемник режима Factions из первой части, а команда работала над ним ещё во время разработки Part II.
Постепенно изменилась сама природа игры. Это уже не был компактный режим, который можно выпустить вместе с сюжетным релизом. The Last of Us Online стала полноценным live-service-проектом — игрой, требующей постоянного выпуска нового контента, обновлений, технической поддержки и долгосрочного планирования после релиза.
Именно этот момент важен для выводов Шрайера. По его данным, The Last of Us Online не была маленькой командой, которая лишь «занимала время» сотрудников до перехода на Intergalactic: The Heretic Prophet. Напротив, до отмены мультиплеер занимал большую часть Naughty Dog.
Шрайер сообщал, что разработка стоила «сотни миллионов» долларов и требовала участия большинства сотрудников Naughty Dog. Эти оценки показывают, почему отмена проекта имела последствия далеко за пределами одной закрытой игры.
Бывший игровой директор The Last of Us Online Винит Агарвал позднее говорил, что проработал над проектом около семи лет, а его готовность к моменту отмены в конце 2023 года составляла примерно 80%. Эти цифры приводились несколькими изданиями, однако их следует воспринимать именно как оценку Агарвала, а не как подтверждённую Sony или Naughty Dog смету и производственный отчёт.
Кроме того, показатель «80% готовности» не обязательно означает, что игра была близка к выпуску. У live-service-проекта могут быть почти готовы основные игровые системы, но при этом оставаться годы работы над тестированием, балансом, контентом, сетевой инфраструктурой и планом пострелизной поддержки. Доступные публикации подтверждают масштаб разработки, но не дают полного бюджета или окончательного графика релиза.
Официальное объяснение Naughty Dog было связано не с качеством игры, а с долгосрочной нагрузкой. Студия заявила, что выпуск и поддержка The Last of Us Online потребовали бы направить все её ресурсы на пострелизный контент на годы вперёд. Это серьёзно повредило бы разработке будущих одиночных игр.
Перед Naughty Dog фактически оказался выбор: превратиться прежде всего в разработчика игр-сервисов или сохранить возможность создавать большие сюжетные проекты, с которыми ассоциируется студия. Она выбрала второй вариант.
Для live-service-игры релиз — не финальная точка производства. После выхода начинается постоянная работа: новые сезоны и режимы, исправления, события, балансировка и удержание аудитории. Для студии, привыкшей выпускать масштабные, но конечные одиночные игры, такая модель могла изменить работу всей компании.
Отсутствие новых игр Naughty Dog после The Last of Us Part II нельзя объяснить только задержкой очередного сюжетного сиквела. Согласно имеющимся данным, значительная часть ресурсов студии годами уходила на The Last of Us Online. Параллельно сотрудники занимались ремейками, ремастерами и проектами поддержки.
Поэтому релизы вроде The Last of Us Part I и обновлённых версий прежних игр не обязательно свидетельствуют о том, что у Naughty Dog одновременно работала отдельная полностью укомплектованная команда над новой оригинальной игрой. Более ранние публикации также сообщали о переводе сотрудников на ремейк The Last of Us, пока будущие проекты оставались на стадии предпроизводства.
В результате студия получила продолжительный перерыв между полностью новыми играми. Проект, который должен был расширить направление Naughty Dog, вместо этого на годы связал её производственные мощности — а после отмены оставил значительные невозвратные затраты.
Новые сведения переворачивают распространённое представление о Intergalactic: The Heretic Prophet. Ранее можно было предположить, что именно эта игра уже получила большую часть сотрудников, пока The Last of Us Online оставалась небольшой параллельной разработкой. По версии Шрайера, всё было наоборот.
Intergalactic получила большинство сотрудников Naughty Dog только после закрытия мультиплеерного проекта. Затем значительная часть команды The Last of Us Online перешла на новую одиночную игру, и отмена стала кадровым событием, позволившим расширить её производство.
Это не возвращает студии потерянные годы и деньги, но объясняет, почему после закрытия Online Intergalactic смогла быстро стать главным проектом. Naughty Dog не начинала работу с нуля: она перераспределила большой штат после отказа от игры, которая до этого доминировала в производственном плане.
The Last of Us Online стала одним из самых заметных примеров рисков, связанных с масштабным переходом Sony к играм-сервисам. Компания рассчитывала сформировать большую линейку проектов с регулярным контентом, однако ряд разработок впоследствии отменили, отложили или закрыли.
Concord вышла в августе 2024 года, но Sony сняла её с продажи менее чем через две недели. После этого была закрыта студия Firewalk, создавшая игру.
Sony также отменила неанонсированные игры-сервисы, которые разрабатывали Bend Studio и Bluepoint Games. По сообщениям прессы, проект Bluepoint был игрой-сервисом во вселенной God of War, хотя Sony публично не подтверждала подробности этой разработки. На момент первых сообщений обе студии, как утверждалось, должны были продолжить работу.
Эта серия отмен не доказывает, что любая игра-сервис Sony обречена на провал. Например, Helldivers II стала успешным проектом. Но судьба The Last of Us Online, стремительный крах Concord и закрытие разработок Bend и Bluepoint показали ограничения подхода, при котором live service рассматривался как гарантированная вторая опора рядом с одиночными франшизами PlayStation.
Самое важное в этой истории — не только то, что Naughty Dog потратила годы на отменённую игру. Гораздо существеннее то, как сама бизнес-модель поставила студию перед неудобным выбором.
Небольшой мультиплеерный режим вырос в самостоятельную игру-сервис, занял большую часть Naughty Dog и, по сообщениям, обошёлся в сотни миллионов долларов. Чтобы поддерживать его после релиза, студии пришлось бы на годы перестроиться вокруг постоянного выпуска контента. Отмена сохранила её ориентацию на сюжетные одиночные игры, но решение было принято после многолетней разработки и масштабного расходования ресурсов.
Для Sony этот случай показывает: успех стратегии live service нельзя оценивать только по числу выпущенных игр. Не менее важно, сможет ли конкретная студия поддерживать такой проект годами, не отказавшись от творческой модели и производственного конвейера, которые изначально сделали её ценной.
Studio Global AI
На этой странице есть ответ, подтвержденный источником, который вы можете продолжить внутри Studio Global.
The Last of Us Online была не небольшим дополнением, а главным проектом Naughty Dog на протяжении нескольких лет: над ней работала большая часть студии, а затраты оценивались в «сотни миллионов» долларов.
The Last of Us Online была не небольшим дополнением, а главным проектом Naughty Dog на протяжении нескольких лет: над ней работала большая часть студии, а затраты оценивались в «сотни миллионов» долларов. Бывший режиссёр игры Винит Агарвал утверждал, что разработка длилась около семи лет, а готовность проекта к моменту отмены в конце 2023 года составляла примерно 80%.
После закрытия проекта значительная часть команды перешла на Intergalactic: The Heretic Prophet, а сама история стала одним из примеров пересмотра масштабной стратегии Sony в сфере игр сервисов.