Вирусные публикации пошли дальше обычной критики. Пользователи монтировали этот эпизод рядом со сценой из X-Men Origins: Wolverine 2009 года и фрагментом Ben 10: Protector of Earth 2007 года для PlayStation 2. В одном из наиболее распространённых сравнений совпадали главным образом положение камеры и общая форма столкновения — это не доказывает, что игры используют одну и ту же боевую конструкцию.
Другие игроки заявили, что новая игра выглядит слишком похожей на устоявшиеся формулы супергеройских и крупных экшенов. Некоторые даже сочли более удачной аналогичную битву из старой игры X-Men Origins: Wolverine, утверждая, что она лучше передавала масштаб и ощущение схватки.
Недовольство касается не только механик. В соцсетях критикуют голос Саблезубого, его реплики, подачу персонажа и общий тон истории. Отдельно обсуждают лицо Логана без маски: некоторым зрителям оно не соответствует привычному образу Росомахи из комиксов и фильмов.
Такие оценки неизбежно субъективны, а короткие отрывки не позволяют сделать окончательный вывод о полной актёрской игре или сценарии. Тем не менее они показывают, насколько строго проект сравнивают с уже знакомыми версиями героя — в том числе с воплощением Хью Джекмана и игрой 2009 года.
Серия Spider-Man приучила аудиторию Insomniac к большим городским пространствам, свободному перемещению и множеству активностей, разбросанных по открытому миру. Ранние материалы Marvel’s Wolverine демонстрируют другой подход: более сфокусированный экшен с линейным прохождением и крупными постановочными сценами, без города сопоставимого масштаба для свободного исследования.
Именно это стало одной из самых устойчивых претензий. Направленное перемещение и последовательное развитие миссий игроки интерпретируют как недостаток свободы по сравнению со Spider-Man. Красный след оказался особенно удобной мишенью, поскольку был показан в короткой сцене, где Логан следует по явно обозначенному маршруту.
В Insomniac подчёркивают, что разница намеренная. Режиссёр Майк Дейли объяснил: команда строила игру вокруг боевой природы Росомахи и не считала, что долгие пробежки Логана по огромной карте создадут правильное «ощущение Wolverine».
Обсуждение распространялось по соцсетям в виде мемов, коротких роликов и сравнений «кадр в кадр». Такой формат поощряет яркую шутку или эффектную аналогию, а не подробный разбор управления, темпа и устройства боевых сцен. Несколько публикаций назвали реакцию необычно враждебной для игры, которая ещё не вышла.
Директор Insomniac по коммуникациям и маркетингу Джеймс Стивенсон заявил, что алгоритмы платформ усиливают негатив и делают реакцию более суровой и менее репрезентативной, чем она могла бы быть без такого распространения. Он назвал происходящее «непрерывным натиском» и усомнился, что подобная среда полезна для психического здоровья разработчиков.
Это не означает, что все претензии необоснованны. Показанные материалы действительно могут вызвать вопросы о навигации, дизайне босса и линейности. Но самые громкие публикации не стоит автоматически принимать за мнение большинства игроков.
Стивенсон сосредоточился на механике обратной связи в соцсетях. По его словам, проблема не только в том, что людям не понравились отдельные элементы игры: алгоритмы вознаграждают наиболее негативные и провокационные реакции, поэтому насмешки распространяются быстрее спокойной критики.
Дейли отнёсся к ситуации спокойнее. Он отметил, что Insomniac уже знакома с онлайн-критикой, и назвал происходящее «хорошей проблемой», поскольку такая интенсивность свидетельствует о сильной вовлечённости аудитории и высоких ожиданиях от игры о Росомахе.
Режиссёр не утверждал, что любую критику следует игнорировать. Его мысль скорее в том, что активная реакция доказывает интерес к проекту: игра, которая никого не волнует, не вызывает столь масштабных споров. Дейли также защитил более узкую структуру Marvel’s Wolverine как осознанный выбор — с акцентом на бои и постановочные эпизоды, а не на попытку повторить формулу открытого города из Spider-Man.
Главный аргумент против выводов по вирусным роликам — продолжительная игра в демоверсию. Митчелл Зальцман из IGN после практического знакомства с проектом положительно оценил боевую систему и назвал показанные материалы многообещающими, одновременно призвав смотреть на игру шире, чем через отдельные фрагменты.
Другие превью также описывают линейный формат с упором на бои не как случайное ограничение, а как осознанное направление дизайна. В официальном отчёте о практической сессии говорится о двух часах, включавших сюжет, сражения и исследование мира, — таком контексте, которого коротким роликам из соцсетей попросту не хватает.
Это важная оговорка. Отдельный клип может показать один маршрут, одну фазу битвы с боссом или несколько секунд движения, но не раскрывает, как сочетаются атаки Росомахи, как меняется темп столкновений, сколько решений доступно игроку в рамках миссии и действительно ли компактная структура помогает передать фантазию о Логане.
На данный момент критика указывает как минимум на четыре реальные зоны сомнений: слишком заметную помощь с навигацией, знакомую структуру битвы с Sentinel, вопросы к отдельным персонажам и линейный формат, резко отличающийся от Spider-Man. Мемы и повторяющиеся сравнения сделали эти темы ещё громче.
Но доступные материалы пока не доказывают, что вся игра будет простой или вторичной. У красного следа есть внутриигровое объяснение, компактный формат заявлен как творческое решение, а журналисты, игравшие дольше, отзывались о боевой системе заметно позитивнее, чем самые популярные короткие ролики.
Самый осторожный вывод таков: Marvel’s Wolverine столкнулась не только с вопросами к геймплею, но и с проблемой ожиданий. Игроки сравнивают первый проект Insomniac о Логане с успехами студии в серии Spider-Man, старшими лицензированными играми и собственными представлениями о том, каким должен быть Росомаха.
Насколько финальная версия сможет ответить на эти претензии, станет понятнее после релиза 15 сентября 2026 года на PlayStation 5.