В исследовании Бертона были проанализированы 9 879 платных игр, выпущенных в Steam с января по октябрь 2025 года, после фильтрации спама, условно-бесплатных проектов и чисто коммерческих «свалок» . Результаты оказались безжалостными:
Бертон использовал каузальную статистическую модель, которая учитывала такие мешающие факторы, как опыт разработчика, наличие издателя, маркетинговый бюджет и жанр. Вывод: разрыв в ~53% по количеству отзывов объясняется именно наличием маркировки об ИИ, а не другими причинами . «При прочих равных, заявление об использовании ИИ означает, что ваша потенциальная аудитория сокращается вдвое», — заявил Бертон .
По данным из нескольких источников, финансовый удар болезненнее для опытных разработчиков — тех, у кого за плечами успешные релизы .
Модель Бертона показывает, что без маркировки об ИИ известные студии могли бы рассчитывать на 20–60% рост продаж за счет своей репутации и маркетинга . Причина, по словам Бертона, в том, что потребители часто приравнивают активное использование ИИ к плохому дизайну и желанию срезать углы в производстве . Исследование, опубликованное в официальном блоге Game Oracle, отметило, что негативный эффект сохраняется даже после учета опыта разработчика, издательской поддержки, маркетинга и жанра .
Valve впервые ввела требование маркировки ИИ в Steam в январе 2024 года, разделяя предварительно сгенерированный и генерируемый в реальном времени контент . Разработчики должны были указать, использовался ли ИИ, и гарантировать, что их игры не содержат незаконного или нарушающего авторские права контента .
В январе 2026 года Valve «существенно переписала» политику в ответ на критику разработчиков и растущее понимание того, что универсальная маркировка ИИ вредит коммерчески успешным играм . Ключевое изменение: инструменты разработки на основе ИИ — такие как помощники по коду, инструменты для генерации идей и функции на базе ИИ, используемые «за кулисами» — больше не требуют маркировки . Valve заявила: «Повышение эффективности за счет использования [инструментов разработки на базе ИИ] не является предметом внимания данного раздела» .
Что по-прежнему подлежит обязательному раскрытию, так это контент, созданный ИИ, который потребляют игроки: изображения, аудио, сюжет, локализация, маркетинговые материалы и любой контент, видимый на странице игры в Steam . Обновление также требует от разработчиков сообщать о двух типах использования ИИ: ИИ, используемый для создания контента для игры или ее маркетинга, и ИИ, создающий контент во время игры (изображения, аудио, текст и другие внутриигровые результаты) .
Результаты исследования подтвердили то, что многие подозревали: среди игроков Steam растет «стигма ИИ» . Представители индустрии высказались по этому поводу:
Исследование также отметило, что внедрение ИИ в Steam ускоряется: около 21% игр, выпущенных в 2025 году, заявили об использовании ИИ, по сравнению с примерно 6% в начале 2024 года . Несмотря на этот рост, стигма сохраняется, оставляя разработчиков в сложном положении.
В исследовании Бертона были проанализированы 9 879 платных игр, выпущенных в Steam с января по октябрь 2025 года, после фильтрации спама, условно-бесплатных проектов и чисто коммерческих «свалок» . Результаты оказались безжалостными:
Бертон использовал каузальную статистическую модель, которая учитывала такие мешающие факторы, как опыт разработчика, наличие издателя, маркетинговый бюджет и жанр. Вывод: разрыв в ~53% по количеству отзывов объясняется именно наличием маркировки об ИИ, а не другими причинами . «При прочих равных, заявление об использовании ИИ означает, что ваша потенциальная аудитория сокращается вдвое», — заявил Бертон .
По данным из нескольких источников, финансовый удар болезненнее для опытных разработчиков — тех, у кого за плечами успешные релизы .
Модель Бертона показывает, что без маркировки об ИИ известные студии могли бы рассчитывать на 20–60% рост продаж за счет своей репутации и маркетинга . Причина, по словам Бертона, в том, что потребители часто приравнивают активное использование ИИ к плохому дизайну и желанию срезать углы в производстве . Исследование, опубликованное в официальном блоге Game Oracle, отметило, что негативный эффект сохраняется даже после учета опыта разработчика, издательской поддержки, маркетинга и жанра .
Valve впервые ввела требование маркировки ИИ в Steam в январе 2024 года, разделяя предварительно сгенерированный и генерируемый в реальном времени контент . Разработчики должны были указать, использовался ли ИИ, и гарантировать, что их игры не содержат незаконного или нарушающего авторские права контента .
В январе 2026 года Valve «существенно переписала» политику в ответ на критику разработчиков и растущее понимание того, что универсальная маркировка ИИ вредит коммерчески успешным играм . Ключевое изменение: инструменты разработки на основе ИИ — такие как помощники по коду, инструменты для генерации идей и функции на базе ИИ, используемые «за кулисами» — больше не требуют маркировки . Valve заявила: «Повышение эффективности за счет использования [инструментов разработки на базе ИИ] не является предметом внимания данного раздела» .
Что по-прежнему подлежит обязательному раскрытию, так это контент, созданный ИИ, который потребляют игроки: изображения, аудио, сюжет, локализация, маркетинговые материалы и любой контент, видимый на странице игры в Steam . Обновление также требует от разработчиков сообщать о двух типах использования ИИ: ИИ, используемый для создания контента для игры или ее маркетинга, и ИИ, создающий контент во время игры (изображения, аудио, текст и другие внутриигровые результаты) .
Результаты исследования подтвердили то, что многие подозревали: среди игроков Steam растет «стигма ИИ» . Представители индустрии высказались по этому поводу:
Исследование также отметило, что внедрение ИИ в Steam ускоряется: около 21% игр, выпущенных в 2025 году, заявили об использовании ИИ, по сравнению с примерно 6% в начале 2024 года . Несмотря на этот рост, стигма сохраняется, оставляя разработчиков в сложном положении.