Мобильный гейминг остался крупнейшим сегментом с большим отрывом, принеся $113,3 млрд — рост 10,7% год к году . Драйверами стали китайские мини-игры и прямые продажи потребителям (D2C) в обход традиционных магазинов приложений
. На мобильные игры пришлось около 56% глобальной выручки.
Консольный сегмент заработал примерно $45 млрд (+4,2%), хотя более ранние отчёты Newzoo указывали цифру в $45,9 млрд (+5,5%) благодаря запуску Nintendo Switch 2 и повышению цен на софт .
ПК-игры принесли около $43 млрд, показав рост 10,4% год к году — самый быстрый среди всех сегментов . Успех ПК обеспечили сильные премиальные релизы в Китае и Японии, где продолжает расти популярность Steam, а также ряд прорывных инди-проектов
.
ПК и консоли: Battlefield 6 стала самой продаваемой игрой 2025 года на ПК и консолях по выручке (данные Newzoo и Circana) — впервые в истории серия Battlefield обошла Call of Duty по годовым продажам . EA Sports FC 26 возглавила консольные чарты по выручке
. Среди других лидеров: Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, а также неожиданные инди-хиты R.E.P.O. и PEAK, которые продались лучше многих крупнобюджетных AAA-проектов
.
Мобильные игры: Honor of Kings от Tencent третий год подряд удерживает мировое лидерство по доходам, заработав около $2,4 млрд (хотя это на 2,9% меньше, чем в 2024-м) . Last War: Survival и Whiteout Survival выросли на 40–50% год к году, причём Whiteout Survival превысил $1,4 млрд
. Pokémon TCG Pocket ворвался в топ-10 в первый же год, сгенерировав более $670 млн
.
Две страны обеспечили более половины всей глобальной выручки. Китай лидирует с $53,2 млрд, за ним следуют США с $49,8 млрд . Япония замыкает тройку со значительным отставанием — $17,6 млрд
. Вместе Китай и США формируют всё более концентрированный рынок, где горстка мега-проектов и платформ забирает львиную долю трат.
Несмотря на рекордную выручку, индустрия теряла рабочие места с пугающей скоростью. За 2024 и 2025 годы совокупно было уволено более 33 000 работников в США — примерно 10–12% от всей рабочей силы (при оценке общей занятости в ~300 000 человек). Закрытия студий и сокращения продолжались и в 2026 году, даже когда рынок достиг новых высот .
Ключевые причины — постпандемийная «корректировка» после перегрева найма в 2020–2021 годах, реструктуризация под внедрение ИИ и консолидация доходов вокруг нескольких супер-хитов, из-за которой студии среднего размера оказались в кризисе . Парадокс — не просто история про победителей и проигравших; это структурная перестройка, при которой прибыльность и занятость всё сильнее расходятся.
Newzoo прогнозирует 4-летний CAGR в 4,9% до 2028 года . Ожидается, что глобальный рынок превысит $206 млрд к 2028 году, а число игроков вырастет с 3,58 млрд в 2025-м до почти 3,9 млрд
. Аналитики Newzoo описывают рынок как входящий в «новую эру стабильного, устойчивого роста» после рекорда 2025 года, однако продолжающийся цикл сокращений даёт понять: устойчивость относится к выручке, а не к занятости
.
Comments
0 comments