Руперт сделала публичные комментарии в ответ на тред фаната с просьбой «дать нам симулятор свиданий, которого мы заслуживаем». Она ответила: «Забавный факт: команда его действительно сделала, но руководство было категорически против, заявив, что никому не нужны романтика или глупости» . Брукс добавил, что проект регулярно предлагался во время ежегодной «Карнавальной» недели в Bungie, когда разработчики могли прототипировать всё, что захотят
. «Это был продукт игрового джема, — сказал он. — Он никогда не становился полноценным проектом. Но мы каждый год предлагали его как полноценный проект»
.
Этот анекдот был бы лишь примечанием, если бы он был единичным случаем. Но он появляется на фоне гораздо более мрачной картины в Bungie, где культура руководства, избегающая рисков, похоже, душила как лёгкие страстные проекты, так и амбициозные коммерческие начинания.
Активная разработка Destiny 2 завершилась 9 июня 2026 года финальным обновлением контента «Monument of Triumph» . Bungie в своём объявлении представила это как поворот к инкубации новых игр, однако у студии нет Destiny 3 в активном производстве, и ни один проект-преемник для команды Destiny 2 не был утверждён
.
Проект «Payback», спин-офф Destiny от третьего лица, вдохновлённый Genshin Impact и Warframe, был отменён в июне 2024 года — за два месяца до массовых увольнений — поскольку Bungie перенаправила ресурсы на extraction shooter Marathon . Bloomberg сообщил, что Payback возглавляли многолетний содиректор Destiny 2 Люк Смит (Luke Smith) и вице-президент франшизы Марк Носворти (Mark Noseworthy)
. Оба покинули компанию после отмены проекта.
С момента приобретения Bungie компанией Sony за 3,6 миллиарда долларов в 2022 году студия пережила три волны увольнений, последняя из которых была подтверждена в мае 2026 года . Некоторые бывшие разработчики публично намекали, что руководство «увело студию со скалы в погоне за ростом»
. В статье Forbes за 2025 год сообщалось, что руководство однажды предложило ввести в Destiny 2 подписочную модель — идея, которую твёрдо отвергли сотрудники
.
Отказ от симулятора свиданий вписывается в более широкую модель, на которую игроки и бывшие сотрудники указывают как на свидетельство избегающей рисков, бюрократической культуры в Bungie:
Общая нить — это руководство, которое последовательно говорило «нет» экспериментам: будь то малозатратный страстный проект (симулятор свиданий) или крупная ставка на франшизу (Payback). В результате студия, после десятилетия доминирования, не имеет активной игры Destiny, новой франшизы на горизонте и сообщества, которое чувствует, что творческая искра, делавшая Destiny особенной, была систематически погашена.
Фанаты и комментаторы напрямую связывают эти точки: история с симулятором свиданий, всплывшая через несколько недель после заката Destiny 2, кристаллизует давнее разочарование разработчиков, которые хотели экспериментировать, но были заблокированы культурой руководства, настаивавшей на мрачном, серьёзном тоне и узком стратегическом фокусе. Откровение о том, что сценаристы подготовили полный бизнес-план для симулятора — с финансовыми прогнозами — только делает руководящее «твёрдое нет» похожим на упущенную возможность как для творчества, так и для дохода.