Прототип был создан во время внутреннего игрового джема. Согласно многочисленным сообщениям, сценаристы и разработчики неоднократно предлагали эту концепцию на протяжении многих лет, но руководство постоянно её отклоняло . Бывший старший нарративный дизайнер Роберт Брукс (Robert Brookes), который сейчас работает в CD Projekt Red, выразил сожаление, что проект так и не получил «зелёный свет», отметив, что команда даже подготовила детальные финансовые прогнозы для полноценного релиза .
Руперт сделала публичные комментарии в ответ на тред фаната с просьбой «дать нам симулятор свиданий, которого мы заслуживаем». Она ответила: «Забавный факт: команда его действительно сделала, но руководство было категорически против, заявив, что никому не нужны романтика или глупости» . Брукс добавил, что проект регулярно предлагался во время ежегодной «Карнавальной» недели в Bungie, когда разработчики могли прототипировать всё, что захотят . «Это был продукт игрового джема, — сказал он. — Он никогда не становился полноценным проектом. Но мы каждый год предлагали его как полноценный проект» .
Этот анекдот был бы лишь примечанием, если бы он был единичным случаем. Но он появляется на фоне гораздо более мрачной картины в Bungie, где культура руководства, избегающая рисков, похоже, душила как лёгкие страстные проекты, так и амбициозные коммерческие начинания.
Активная разработка Destiny 2 завершилась 9 июня 2026 года финальным обновлением контента «Monument of Triumph» . Bungie в своём объявлении представила это как поворот к инкубации новых игр, однако у студии нет Destiny 3 в активном производстве, и ни один проект-преемник для команды Destiny 2 не был утверждён .
Проект «Payback», спин-офф Destiny от третьего лица, вдохновлённый Genshin Impact и Warframe, был отменён в июне 2024 года — за два месяца до массовых увольнений — поскольку Bungie перенаправила ресурсы на extraction shooter Marathon . Bloomberg сообщил, что Payback возглавляли многолетний содиректор Destiny 2 Люк Смит (Luke Smith) и вице-президент франшизы Марк Носворти (Mark Noseworthy) . Оба покинули компанию после отмены проекта.
С момента приобретения Bungie компанией Sony за 3,6 миллиарда долларов в 2022 году студия пережила три волны увольнений, последняя из которых была подтверждена в мае 2026 года . Некоторые бывшие разработчики публично намекали, что руководство «увело студию со скалы в погоне за ростом» . В статье Forbes за 2025 год сообщалось, что руководство однажды предложило ввести в Destiny 2 подписочную модель — идея, которую твёрдо отвергли сотрудники .
Отказ от симулятора свиданий вписывается в более широкую модель, на которую игроки и бывшие сотрудники указывают как на свидетельство избегающей рисков, бюрократической культуры в Bungie:
| Симптом | Деталь |
|---|---|
| Симулятор свиданий закрыт | Руководство сочло романтику/глупости ненужными |
| Payback отменён | Амбициозный спин-офф от третьего лица отменён в пользу Marathon |
| Destiny 3 не запущена | Команда осталась с прототипами, без чёткого флагманского преемника |
| Увольнения и моральный дух | Три волны сокращений; разочарование сотрудников в направлении гендиректора |
Общая нить — это руководство, которое последовательно говорило «нет» экспериментам: будь то малозатратный страстный проект (симулятор свиданий) или крупная ставка на франшизу (Payback). В результате студия, после десятилетия доминирования, не имеет активной игры Destiny, новой франшизы на горизонте и сообщества, которое чувствует, что творческая искра, делавшая Destiny особенной, была систематически погашена.
Фанаты и комментаторы напрямую связывают эти точки: история с симулятором свиданий, всплывшая через несколько недель после заката Destiny 2, кристаллизует давнее разочарование разработчиков, которые хотели экспериментировать, но были заблокированы культурой руководства, настаивавшей на мрачном, серьёзном тоне и узком стратегическом фокусе. Откровение о том, что сценаристы подготовили полный бизнес-план для симулятора — с финансовыми прогнозами — только делает руководящее «твёрдое нет» похожим на упущенную возможность как для творчества, так и для дохода.
Прототип был создан во время внутреннего игрового джема. Согласно многочисленным сообщениям, сценаристы и разработчики неоднократно предлагали эту концепцию на протяжении многих лет, но руководство постоянно её отклоняло . Бывший старший нарративный дизайнер Роберт Брукс (Robert Brookes), который сейчас работает в CD Projekt Red, выразил сожаление, что проект так и не получил «зелёный свет», отметив, что команда даже подготовила детальные финансовые прогнозы для полноценного релиза .
Руперт сделала публичные комментарии в ответ на тред фаната с просьбой «дать нам симулятор свиданий, которого мы заслуживаем». Она ответила: «Забавный факт: команда его действительно сделала, но руководство было категорически против, заявив, что никому не нужны романтика или глупости» . Брукс добавил, что проект регулярно предлагался во время ежегодной «Карнавальной» недели в Bungie, когда разработчики могли прототипировать всё, что захотят . «Это был продукт игрового джема, — сказал он. — Он никогда не становился полноценным проектом. Но мы каждый год предлагали его как полноценный проект» .
Этот анекдот был бы лишь примечанием, если бы он был единичным случаем. Но он появляется на фоне гораздо более мрачной картины в Bungie, где культура руководства, избегающая рисков, похоже, душила как лёгкие страстные проекты, так и амбициозные коммерческие начинания.
Активная разработка Destiny 2 завершилась 9 июня 2026 года финальным обновлением контента «Monument of Triumph» . Bungie в своём объявлении представила это как поворот к инкубации новых игр, однако у студии нет Destiny 3 в активном производстве, и ни один проект-преемник для команды Destiny 2 не был утверждён .
Проект «Payback», спин-офф Destiny от третьего лица, вдохновлённый Genshin Impact и Warframe, был отменён в июне 2024 года — за два месяца до массовых увольнений — поскольку Bungie перенаправила ресурсы на extraction shooter Marathon . Bloomberg сообщил, что Payback возглавляли многолетний содиректор Destiny 2 Люк Смит (Luke Smith) и вице-президент франшизы Марк Носворти (Mark Noseworthy) . Оба покинули компанию после отмены проекта.
С момента приобретения Bungie компанией Sony за 3,6 миллиарда долларов в 2022 году студия пережила три волны увольнений, последняя из которых была подтверждена в мае 2026 года . Некоторые бывшие разработчики публично намекали, что руководство «увело студию со скалы в погоне за ростом» . В статье Forbes за 2025 год сообщалось, что руководство однажды предложило ввести в Destiny 2 подписочную модель — идея, которую твёрдо отвергли сотрудники .
Отказ от симулятора свиданий вписывается в более широкую модель, на которую игроки и бывшие сотрудники указывают как на свидетельство избегающей рисков, бюрократической культуры в Bungie:
| Симптом | Деталь |
|---|---|
| Симулятор свиданий закрыт | Руководство сочло романтику/глупости ненужными |
| Payback отменён | Амбициозный спин-офф от третьего лица отменён в пользу Marathon |
| Destiny 3 не запущена | Команда осталась с прототипами, без чёткого флагманского преемника |
| Увольнения и моральный дух | Три волны сокращений; разочарование сотрудников в направлении гендиректора |
Общая нить — это руководство, которое последовательно говорило «нет» экспериментам: будь то малозатратный страстный проект (симулятор свиданий) или крупная ставка на франшизу (Payback). В результате студия, после десятилетия доминирования, не имеет активной игры Destiny, новой франшизы на горизонте и сообщества, которое чувствует, что творческая искра, делавшая Destiny особенной, была систематически погашена.
Фанаты и комментаторы напрямую связывают эти точки: история с симулятором свиданий, всплывшая через несколько недель после заката Destiny 2, кристаллизует давнее разочарование разработчиков, которые хотели экспериментировать, но были заблокированы культурой руководства, настаивавшей на мрачном, серьёзном тоне и узком стратегическом фокусе. Откровение о том, что сценаристы подготовили полный бизнес-план для симулятора — с финансовыми прогнозами — только делает руководящее «твёрдое нет» похожим на упущенную возможность как для творчества, так и для дохода.