Для live-service-модели запуск — это только начало. Такой игре нужны регулярный контент, техническая поддержка, обновления и команда, способная удерживать аудиторию на протяжении многих лет. Именно долгосрочные обязательства стали ключевой проблемой: Naughty Dog опасалась, что поддержка проекта заставит её превратиться преимущественно в разработчика сервисных игр и отодвинет на второй план новые одиночные проекты.
Бывший игровой директор Vinit Agarwal позднее заявил, что на момент отмены в конце 2023 года игра была готова примерно на 80%.
Эту цифру важно воспринимать как ретроспективную оценку, а не как официальный производственный показатель Sony. Кроме того, готовность на 80% не означает, что игра была на 80% готова к полноценному релизу: live-service-проект может быть играбельным, но при этом требовать огромного объёма работы над серверной инфраструктурой, контентом, тестированием и системами многолетней поддержки.
Тем не менее оценка хорошо показывает масштаб решения. Naughty Dog закрыла игру не на стадии концепта, а после нескольких лет разработки и значительного продвижения производства.
Главной проблемой стала цена упущенных возможностей. В декабре 2023 года Naughty Dog сообщила, что дальнейшая работа над игрой потребовала бы направить почти все ресурсы студии на поддержку проекта после релиза. Это «серьёзно повлияло» бы на её способность создавать другие игры.
Для студии, известной прежде всего тщательно поставленными одиночными приключениями, решение было не только финансовым, но и стратегическим. Постоянная поддержка The Last of Us Online означала бы сохранение большой команды ради одного сервиса и одновременно сокращение ресурсов для новых сюжетных проектов. Поэтому, согласно материалам Шрайера, отмена была попыткой сохранить долгосрочную производственную модель и творческую идентичность Naughty Dog, а не просто реакцией на проблемы конкретной сборки.
Сообщения о стоимости сделали решение ещё более болезненным. В одном из материалов проект оценивался в «сотни миллионов» долларов, хотя Sony не раскрывала его итоговый бюджет официально.
История The Last of Us Online помогает объяснить, почему после выхода The Last of Us Part II в 2020 году Naughty Dog долго не выпускала полностью новую игру. За это время студия занималась ремейками и обновлёнными версиями уже существующих проектов, но, по данным СМИ, большая часть её разработчиков была сосредоточена на мультиплеерной игре.
Это не означает, что каждый сотрудник Naughty Dog работал исключительно над The Last of Us Online или что только этот проект определил весь график релизов студии. Однако отмена действительно оставила крупный пробел: годы работы значительной части команды были вложены в игру, которая так и не вышла.
После закрытия The Last of Us Online значительная часть сотрудников, по сообщениям СМИ, перешла к работе над Intergalactic: The Heretic Prophet. Это опровергает представление о том, что Intergalactic уже давно была полностью укомплектованным параллельным проектом, который просто ждал завершения мультиплеера: её команда активно формировалась уже после отмены сетевой игры.
Intergalactic: The Heretic Prophet — заявленная новая франшиза Naughty Dog под руководством сопредседателя студии Нила Дракманна. В СМИ назывался ориентир на 2027 год, однако Sony пока не объявляла эту дату как окончательно закреплённую.
Также появлялись сообщения о других неанонсированных проектах Naughty Dog. Их названия, масштаб и планы по релизу пока недостаточно подтверждены, поэтому считать их официально объявленными играми не стоит.
Отмена The Last of Us Online стала одним из самых заметных сигналов того, насколько рискованным оказался масштабный поворот Sony в сторону сервисных игр. Concord вышла в августе 2024 года, но уже в сентябре была отключена после короткого коммерческого запуска.
В январе 2025 года Sony также отменила два неанонсированных live-service-проекта — в Bend Studio и Bluepoint Games. Важно уточнить: речь шла об отмене игр, а не о закрытии самих студий. На тот момент Sony заявляла, что обе команды продолжат работу, пока компания определяет их дальнейшие проекты.
В совокупности эти случаи показывают противоречие сервисной модели. Успешная игра может приносить регулярный доход, но неудачный или отменённый проект способен поглотить годы работы ещё до выхода. Для Naughty Dog The Last of Us Online стала особенно наглядным примером: масштабный live-service занял значительную часть ресурсов престижной студии одиночных игр и был закрыт уже на продвинутой стадии разработки.
История The Last of Us Online — это история стратегического несоответствия. Небольшая мультиплеерная идея постепенно превратилась в дорогой и масштабный сервисный проект. Когда Naughty Dog оценила, каких ресурсов потребует его постоянная эксплуатация, стало очевидно, что он плохо сочетается с амбициями студии в области сюжетных одиночных игр.
Отмена позволила освободить ресурсы для будущих проектов, но одновременно оставила многолетнюю брешь в графике релизов Naughty Dog и, по сообщениям СМИ, стоила Sony сотни миллионов долларов. Наследие The Last of Us Online — это не только игра, которую игроки так и не получили, но и показательный пример того, как ставка на live-service может изменить приоритеты студии и надолго задержать её конечные, сюжетные релизы.