A estimativa de vendas de setembro de Marvel’s Wolverine revela um mercado dividido: o digital foi maioria no mundo, mas os discos representaram uma fatia expressiva — e passaram por pouco as vendas digitais na Europa. O dado importa em meio ao plano anunciado pela Sony de encerrar, a partir de janeiro de 2028, a produção de discos para novos jogos de PlayStation. Ainda assim, ele não mostra o que os atuais compradores de jogos físicos fariam se essa opção deixasse de existir.
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A estimativa: 2,16 milhões de cópias, cerca de 756 mil em disco
A Ampere Analysis estima que Marvel’s Wolverine vendeu aproximadamente 2,16 milhões de cópias em setembro, após chegar ao mercado em 15 de setembro. O jogo ficou em segundo lugar entre os títulos de PS5 mais vendidos naquele mês, atrás de EA Sports FC 27.
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Segundo os dados divulgados, os discos responderam por 35% das vendas no mundo. Aplicada à estimativa de 2,16 milhões de cópias, essa parcela equivale a cerca de 756 mil unidades físicas; as demais foram digitais. Na Europa, a participação física foi de 51% — uma ligeira vantagem sobre o digital.
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A média regional também esconde diferenças entre países. De acordo com a cobertura dos dados, cerca de dois terços das vendas no Reino Unido foram digitais, enquanto, na França, mais de dois terços foram de cópias físicas.
17 Ou seja, o número global, sozinho, não mostra como os hábitos de compra podem variar de um mercado para outro.
Por que a estimativa anterior da Alinea não é uma comparação direta
A Alinea Analytics estimou que Wolverine vendeu 1,9 milhão de cópias e gerou US$ 130 milhões em receita nos três primeiros dias. Rhys Elliott, analista da empresa, disse que 22,9% dessa receita veio de vendas físicas — não que 22,9% das cópias fossem em disco. A estimativa também não incluía unidades ainda não vendidas no varejo, que podem aparecer nos números de remessas divulgados por publicadoras.
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A medida difere dos 35% atribuídos à Ampere para a parcela de cópias vendidas em setembro. Como os cálculos cobrem períodos distintos e medem coisas diferentes — receita, num caso, e unidades, no outro —, eles não demonstram uma mudança direta na procura por jogos físicos.
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O que os números dizem sobre os planos da Sony
O plano anunciado pela Sony é encerrar, em janeiro de 2028, a produção de discos físicos para novos jogos de PlayStation.
35 O Metro argumentou que o desempenho de Wolverine no varejo europeu pode ser um sinal contrário ao abandono dos discos.
24 As estimativas mostram, de fato, que o formato físico teve uma participação significativa nas vendas do jogo, sobretudo na Europa. Mas, por si só, não provam que a Sony deva voltar atrás.
A principal incógnita é o que acontecerá quando os compradores não puderem mais escolher um disco. Os números registram o formato escolhido enquanto as duas opções estavam disponíveis; não revelam se quem comprou a versão física passaria ao digital, deixaria de comprar ou reagiria de outra forma. E o fato de o digital ter sido maioria no mundo não significa que a procura por cópias físicas seja irrelevante.
A Sony não havia divulgado números oficiais de vendas de Marvel’s Wolverine na cobertura disponível à época. Portanto, os totais seguem como estimativas de analistas, não como dados confirmados pela empresa.
11 A conclusão mais segura é também a mais específica: as vendas físicas foram uma parte importante do mercado do jogo em setembro e tiveram peso bem maior na Europa do que sugere a média mundial. As estimativas apontam para um público que a Sony pode deixar para trás; não dizem quantos consumidores acompanhariam a mudança para o digital.