“Estou feliz em estabelecer um prazo. Acho que estaremos em um modo de streaming comercial em três anos — e, por comercial, quero dizer baixa latência”, declarou Zelnick .
A fala coloca uma data mais concreta em uma promessa que o setor repete há mais de uma década: a de que os jogos poderão ser executados em servidores remotos e transmitidos para praticamente qualquer tela.
A aposta da Take-Two acontece enquanto o preço do hardware enfrenta uma pressão incomum. O pano de fundo é uma escassez global de chips de memória — incluindo DRAM, NAND e HBM — associada principalmente à expansão dos data centers de inteligência artificial.
Fabricantes como Samsung, SK Hynix e Micron vêm priorizando encomendas de maior margem ligadas à infraestrutura de IA, reduzindo a oferta disponível para eletrônicos de consumo . O resultado é o que alguns analistas passaram a chamar de “inflação dos chips” .
A alta dos componentes já se refletiu nos preços dos consoles nos Estados Unidos:
A Microsoft atribuiu parte dos reajustes ao custo de armazenamento e memória. Segundo a empresa, esses componentes ficaram mais de 2,5 vezes mais caros, e os preços poderiam dobrar novamente até o outono de 2027 .
Com um Xbox Series X custando quase o mesmo que — ou mais que — muitos notebooks gamer intermediários, a barreira de entrada para a geração atual aumentou. O próprio Zelnick reconheceu que a base instalada de hardware pode ser menor do que seria sem esses aumentos .
O raciocínio do executivo tem três pontos principais.
Zelnick admitiu que o encarecimento do hardware “não é uma coisa boa” para o negócio. Afinal, os jogos da Take-Two ainda precisam ser executados em algum dispositivo. Mas ele argumenta que a migração para o streaming pode fazer com que os preços dos consoles deixem de ser um obstáculo de longo prazo .
“Com o advento do streaming, máquinas que antes não eram máquinas de jogos se tornarão máquinas de jogos”, disse o CEO .
Na prática, isso inclui celulares, tablets, notebooks básicos e smart TVs — aparelhos que muitas pessoas já possuem. O processamento pesado ficaria nos servidores, enquanto o dispositivo do usuário receberia o vídeo do jogo e enviaria seus comandos pela internet.
Segundo relatos de veículos que acompanharam a teleconferência, Zelnick estimou que o streaming poderia multiplicar por dez a base de instalação efetiva dos games em comparação com o alcance limitado a consoles e PCs dedicados .
Para uma publicadora como a Take-Two, que espera um ano de receita de aproximadamente US$ 8 bilhões impulsionado em grande parte por GTA 6, alcançar uma audiência muito maior é um incentivo decisivo para investir na distribuição pela nuvem .
A previsão ganha uma dimensão mais concreta quando colocada ao lado do calendário da Rockstar.
Grand Theft Auto VI está previsto para chegar em 19 de novembro de 2026, exclusivamente ao PlayStation 5 e ao Xbox Series X|S. Até o momento, não há data anunciada para uma versão de PC. A tabela de produtos do ano fiscal de 2027 da Take-Two lista o jogo apenas nos consoles, e a projeção de US$ 8 bilhões apresentada à SEC não inclui receita de PC .
Zelnick já afirmou que a estratégia de lançar primeiro nos consoles não resulta de um acordo de marketing com a Sony. Segundo ele, a Rockstar prioriza o “consumidor principal” — o público de consoles — e a decisão de adiar o PC é intencional .
Se a previsão de Zelnick se concretizar, o streaming de baixa latência poderia se tornar comum por volta do fim de 2029 — cerca de três anos depois do lançamento de GTA 6 nos consoles.
Isso abre um cenário possível, embora ainda não confirmado:
É importante destacar que a Take-Two não confirmou que GTA 6 será disponibilizado em um serviço específico de cloud gaming. A conexão entre as duas notícias é uma possibilidade estratégica levantada por analistas: o lançamento exclusivo nos consoles e a previsão de Zelnick criam as condições para que a nuvem ajude a ampliar o alcance do jogo no futuro.
A indústria já anunciou várias vezes que o cloud gaming estava prestes a se tornar dominante. Serviços como Google Stadia e Amazon Luna, porém, não conseguiram alcançar adoção em massa. Ainda existem obstáculos importantes, como latência, licenciamento, preferência por controles físicos, capacidade dos data centers e limitações de infraestrutura .
Há também uma ironia no argumento: a escassez de memória que encarece consoles também pode aumentar o custo dos próprios servidores necessários para sustentar o streaming. Além disso, uma conexão rápida e estável continua sendo essencial para que jogos de ação funcionem sem atrasos perceptíveis.
A diferença, na visão de Zelnick, é a pressão econômica. Quando um console como o Xbox Series X chega a US$ 799,99 e o PS5 padrão custa US$ 649,99, pagar por um serviço de streaming pode parecer mais atraente para parte do público. A aposta da Take-Two é que a crise de hardware acelere a adoção da nuvem, em vez de simplesmente reduzir o número de jogadores.
A tese de Zelnick descreve uma mudança no centro de gravidade do mercado. Em vez de depender de uma nova geração de consoles para expandir o público, as empresas poderiam usar servidores remotos para transformar dispositivos já existentes em portas de entrada para jogos de alto orçamento.
Se a previsão estiver correta, GTA 6 poderá se tornar um dos primeiros grandes testes dessa lógica: um título lançado inicialmente para consoles, mas potencialmente acessível por streaming a jogadores que não têm um PS5 ou um Xbox Series X — e antes mesmo de uma versão nativa para PC ser anunciada.
Nesse cenário, a crise de memória que elevou o preço dos consoles não seria lembrada apenas como um período de “inflação do hardware”. Ela também poderia ser o empurrão que finalmente tirou o cloud gaming da promessa permanente e o levou ao mercado principal.