O analista Emmanuel Rosier, da Newzoo, avalia que a reformulação da Epic Games Store pode ser “tarde demais” diante da posição consolidada da Steam. A estratégia de jogos grátis pode atrair logins e formar bibliotecas, mas não necessariamente transforma usuários em jogadores frequentes ou compradores recorrentes na...
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Resposta de pesquisa

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
A Epic Games Store não é uma loja fracassada em todos os aspectos. A Epic informou que alcançou o recorde de 78 milhões de usuários ativos mensais em dezembro de 2025, registrou US$ 1,16 bilhão em gastos dos jogadores ao longo do ano e viu os gastos com jogos de terceiros crescerem 57%, chegando a US$ 400 milhões. 4
5
7
Esses números tornam o debate mais complexo — mas não respondem sozinhos à questão estratégica principal: a Epic consegue transformar crescimento em um desafio duradouro à Steam?
A avaliação de Emmanuel Rosier, diretor de inteligência de mercado da Newzoo, é pessimista. Para ele, um launcher da Epic mais rápido e organizado pode ser “tarde demais”, porque a Steam se tornou uma presença praticamente inevitável no mercado de jogos para PC. 6
A reformulação planejada pela Epic tenta resolver várias reclamações antigas sobre a loja. A empresa falou em um launcher mais rápido, uma loja redesenhada, recomendações personalizadas, navegação mais simples e notas de atualização exibidas nas próprias páginas dos jogos. 1
6
Essas mudanças podem tornar a Epic Games Store mais agradável de usar. O argumento de Rosier é que melhorias de usabilidade, sozinhas, talvez não sejam suficientes para alterar o lugar onde os jogadores de PC organizam suas bibliotecas, compram lançamentos e voltam regularmente.
Nessa leitura, a força da Steam vem de comportamentos acumulados. Os jogadores já têm bibliotecas, históricos de compra e rotinas estabelecidas na plataforma. Uma concorrente pode copiar recursos específicos, mas é muito mais difícil convencer o público a dividir a biblioteca ou transformar outra loja na opção padrão. Rosier descreveu a Steam como tão consolidada que a Epic pode ter dificuldade para recuperar terreno mesmo oferecendo um produto melhor. 6
Isso é uma avaliação da estrutura do mercado, não uma prova de que a Epic não possa continuar crescendo. Também não demonstra que cada recurso da Steam ou cada efeito de rede seja, isoladamente, responsável pela diferença entre as plataformas. A explicação mais ampla é uma inferência baseada nos comentários de Rosier sobre a inevitabilidade da Steam.
As promoções da Epic são eficientes para chamar atenção e incentivar as pessoas a criar ou revisitar suas contas. A dúvida de Rosier é o que acontece depois do resgate. Segundo a preocupação apresentada por ele, alguns usuários entram apenas para adicionar um jogo gratuito à biblioteca sem sequer jogá-lo — formando uma coleção, e não um hábito duradouro na loja. 6
Há ainda uma segunda camada nesse problema de conversão. Um jogador pode resgatar um título grátis na Epic e, mais tarde, comprá-lo na Steam, onde já mantém o restante de sua biblioteca ativa. Nesse cenário, a promoção gera conhecimento da marca e uma conta na Epic, mas a compra paga acaba beneficiando a Steam. Rosier citou essa possibilidade como exemplo de como uma oferta pode não transferir uma parcela relevante do mercado e, em alguns casos, até ajudar um jogo a vender na Steam. 6
As evidências disponíveis não quantificam a frequência desse comportamento. Portanto, a ideia deve ser entendida como um risco estratégico, e não como um resultado causal medido.
Os dados divulgados pela Epic complicam diretamente a versão mais dura da crítica de Rosier:
Em conjunto, esses dados mostram que a Epic tem alcance significativo e que os usuários compram e jogam títulos feitos por empresas que não pertencem à Epic. Por isso, fica difícil sustentar que quem resgata jogos gratuitos nunca se transforma em jogador ativo.
Mas os números não resolvem a comparação com a Steam. Usuários ativos mensais e gastos totais não revelam quantas pessoas usam a Epic como loja principal, quantas são compradoras recorrentes em vez de visitantes atraídos por promoções ou se a Epic está efetivamente tirando participação da Steam. Eles também não mostram se o crescimento pode continuar sem incentivos agressivos.
A conclusão mais segura é mais limitada: a Epic demonstra impulso, mas os dados disponíveis ainda não comprovam que ela esteja desalojando a Steam como mercado padrão de jogos para PC.
Martin Keely, vice-presidente e gerente-geral da Epic Games Store, rejeitou a conclusão de Rosier e afirmou que os dados contam uma história diferente. A Epic destacou as 2,78 bilhões de horas jogadas em títulos de terceiros e o crescimento de 57% nos gastos com esses jogos, acrescentando que o launcher aprimorado previsto para 2026 pode acelerar esse ritmo. 1
A resposta de produto se concentra em reduzir atritos: carregamento mais rápido, recomendações melhores, navegação por categorias mais útil e notas de atualização integradas às páginas da loja. 1
6 Esses recursos atacam motivos cotidianos que podem fazer uma loja parecer inconveniente, mas seu impacto sobre a decisão de trocar de plataforma no longo prazo ainda não foi comprovado.
As evidências fornecidas não estabelecem de forma independente o cronograma ou o status de implementação de avaliações, suporte universal a controles ou mudanças específicas na liderança além do cargo de Keely e de sua manifestação pública. Portanto, esses detalhes não devem ser tratados como partes confirmadas da reformulação sem documentação mais sólida.
A crítica de Rosier vai além do launcher. Ele argumentou que a Epic tenta competir com a Steam ao mesmo tempo em que enfrenta a Apple e o Google Play, o que pode espalhar demais os recursos e a atenção da empresa. 6
Outros riscos frequentemente mencionados são menos sustentados pelas evidências disponíveis. Acordos de exclusividade podem levar jogadores a instalar a Epic para acessar um lançamento específico, mas também podem gerar rejeição ou fazê-los voltar à Steam depois; as fontes fornecidas não quantificam esse efeito. Da mesma forma, a afirmação de que a presença de Tim Sweeney nas redes sociais prejudica a adoção ou os gastos na Epic Games Store não foi estabelecida pelas reportagens disponibilizadas.
Essa distinção é importante. A Epic pode enfrentar desvantagens estratégicas reais, mas nem toda crítica plausível foi medida.
Rosier foi mais positivo ao avaliar a estratégia da Epic para Fortnite. Segundo ele, o desempenho recente do jogo parecia mais forte do que seis meses a um ano antes. O analista destacou um foco renovado em cosméticos e colaborações, incluindo parcerias com Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora, de Kingdom Hearts, e Joker, de Persona 5. 6
Fortnite oferece à Epic algo que a loja precisa construir do zero: uma plataforma de serviço contínuo, grande e visível, capaz de transformar parcerias culturais em engajamento direto. Colaborações podem atrair fãs de outras franquias para Fortnite e manter a atenção dentro do ecossistema da Epic.
Isso torna Fortnite uma proposta estratégica diferente da Epic Games Store. A loja precisa convencer os jogadores a mudar ou dividir um hábito de compra já consolidado. Fortnite pode aproveitar sua audiência existente e sua própria vitrine de marketing para criar novos motivos para o público voltar. Essa comparação é uma inferência analítica baseada na avaliação de Rosier, não uma medição direta do retorno financeiro relativo das duas estratégias.
A reformulação da Epic Games Store é importante porque um launcher lento ou pouco intuitivo torna o hábito da Steam ainda mais difícil de romper. Mas uma interface melhor é apenas o primeiro passo. A Epic ainda precisa transformar visitas motivadas por jogos grátis em partidas recorrentes, compras pagas de títulos de terceiros e uma relação em que sua loja seja a escolha padrão.
Os resultados de 2025 mostram que essa conversão já acontece em uma escala relevante: os gastos e o tempo jogado em títulos de terceiros atingiram níveis recordes, enquanto os usuários ativos mensais chegaram a um novo pico. 1
4
5
7 Ainda assim, os dados não demonstram que a Epic tenha superado a posição consolidada da Steam.
A tese central de Rosier, portanto, continua de pé — com ressalvas. A Epic está crescendo, mas crescimento não é o mesmo que substituição. Se a reformulação do launcher não mudar o comportamento cotidiano, e apenas aumentar downloads e resgates de jogos gratuitos, Fortnite pode continuar sendo o caminho mais forte da Epic para obter engajamento sustentável, em vez de uma tentativa direta de se tornar equivalente à Steam.
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O analista Emmanuel Rosier, da Newzoo, avalia que a reformulação da Epic Games Store pode ser “tarde demais” diante da posição consolidada da Steam.
O analista Emmanuel Rosier, da Newzoo, avalia que a reformulação da Epic Games Store pode ser “tarde demais” diante da posição consolidada da Steam. A estratégia de jogos grátis pode atrair logins e formar bibliotecas, mas não necessariamente transforma usuários em jogadores frequentes ou compradores recorrentes na Epic.
A Epic contesta essa leitura com 2,78 bilhões de horas jogadas em títulos de terceiros em 2025 e um aumento de 57% nos gastos com esses jogos.
O analista Emmanuel Rosier, da Newzoo, avalia que a reformulação da Epic Games Store pode ser “tarde demais” diante da posição consolidada da Steam. A estratégia de jogos grátis pode atrair logins e formar bibliotecas, mas não necessariamente transforma usuários em jogadores frequentes ou compradores recorrentes na...
Publicado porEditado com GPT-5.6 LunaImagens geradas com GPT Image 1.5
Resposta de pesquisa

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
A Epic Games Store não é uma loja fracassada em todos os aspectos. A Epic informou que alcançou o recorde de 78 milhões de usuários ativos mensais em dezembro de 2025, registrou US$ 1,16 bilhão em gastos dos jogadores ao longo do ano e viu os gastos com jogos de terceiros crescerem 57%, chegando a US$ 400 milhões. 4
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Esses números tornam o debate mais complexo — mas não respondem sozinhos à questão estratégica principal: a Epic consegue transformar crescimento em um desafio duradouro à Steam?
A avaliação de Emmanuel Rosier, diretor de inteligência de mercado da Newzoo, é pessimista. Para ele, um launcher da Epic mais rápido e organizado pode ser “tarde demais”, porque a Steam se tornou uma presença praticamente inevitável no mercado de jogos para PC. 6
A reformulação planejada pela Epic tenta resolver várias reclamações antigas sobre a loja. A empresa falou em um launcher mais rápido, uma loja redesenhada, recomendações personalizadas, navegação mais simples e notas de atualização exibidas nas próprias páginas dos jogos. 1
6
Essas mudanças podem tornar a Epic Games Store mais agradável de usar. O argumento de Rosier é que melhorias de usabilidade, sozinhas, talvez não sejam suficientes para alterar o lugar onde os jogadores de PC organizam suas bibliotecas, compram lançamentos e voltam regularmente.
Nessa leitura, a força da Steam vem de comportamentos acumulados. Os jogadores já têm bibliotecas, históricos de compra e rotinas estabelecidas na plataforma. Uma concorrente pode copiar recursos específicos, mas é muito mais difícil convencer o público a dividir a biblioteca ou transformar outra loja na opção padrão. Rosier descreveu a Steam como tão consolidada que a Epic pode ter dificuldade para recuperar terreno mesmo oferecendo um produto melhor. 6
Isso é uma avaliação da estrutura do mercado, não uma prova de que a Epic não possa continuar crescendo. Também não demonstra que cada recurso da Steam ou cada efeito de rede seja, isoladamente, responsável pela diferença entre as plataformas. A explicação mais ampla é uma inferência baseada nos comentários de Rosier sobre a inevitabilidade da Steam.
As promoções da Epic são eficientes para chamar atenção e incentivar as pessoas a criar ou revisitar suas contas. A dúvida de Rosier é o que acontece depois do resgate. Segundo a preocupação apresentada por ele, alguns usuários entram apenas para adicionar um jogo gratuito à biblioteca sem sequer jogá-lo — formando uma coleção, e não um hábito duradouro na loja. 6
Há ainda uma segunda camada nesse problema de conversão. Um jogador pode resgatar um título grátis na Epic e, mais tarde, comprá-lo na Steam, onde já mantém o restante de sua biblioteca ativa. Nesse cenário, a promoção gera conhecimento da marca e uma conta na Epic, mas a compra paga acaba beneficiando a Steam. Rosier citou essa possibilidade como exemplo de como uma oferta pode não transferir uma parcela relevante do mercado e, em alguns casos, até ajudar um jogo a vender na Steam. 6
As evidências disponíveis não quantificam a frequência desse comportamento. Portanto, a ideia deve ser entendida como um risco estratégico, e não como um resultado causal medido.
Os dados divulgados pela Epic complicam diretamente a versão mais dura da crítica de Rosier:
Em conjunto, esses dados mostram que a Epic tem alcance significativo e que os usuários compram e jogam títulos feitos por empresas que não pertencem à Epic. Por isso, fica difícil sustentar que quem resgata jogos gratuitos nunca se transforma em jogador ativo.
Mas os números não resolvem a comparação com a Steam. Usuários ativos mensais e gastos totais não revelam quantas pessoas usam a Epic como loja principal, quantas são compradoras recorrentes em vez de visitantes atraídos por promoções ou se a Epic está efetivamente tirando participação da Steam. Eles também não mostram se o crescimento pode continuar sem incentivos agressivos.
A conclusão mais segura é mais limitada: a Epic demonstra impulso, mas os dados disponíveis ainda não comprovam que ela esteja desalojando a Steam como mercado padrão de jogos para PC.
Martin Keely, vice-presidente e gerente-geral da Epic Games Store, rejeitou a conclusão de Rosier e afirmou que os dados contam uma história diferente. A Epic destacou as 2,78 bilhões de horas jogadas em títulos de terceiros e o crescimento de 57% nos gastos com esses jogos, acrescentando que o launcher aprimorado previsto para 2026 pode acelerar esse ritmo. 1
A resposta de produto se concentra em reduzir atritos: carregamento mais rápido, recomendações melhores, navegação por categorias mais útil e notas de atualização integradas às páginas da loja. 1
6 Esses recursos atacam motivos cotidianos que podem fazer uma loja parecer inconveniente, mas seu impacto sobre a decisão de trocar de plataforma no longo prazo ainda não foi comprovado.
As evidências fornecidas não estabelecem de forma independente o cronograma ou o status de implementação de avaliações, suporte universal a controles ou mudanças específicas na liderança além do cargo de Keely e de sua manifestação pública. Portanto, esses detalhes não devem ser tratados como partes confirmadas da reformulação sem documentação mais sólida.
A crítica de Rosier vai além do launcher. Ele argumentou que a Epic tenta competir com a Steam ao mesmo tempo em que enfrenta a Apple e o Google Play, o que pode espalhar demais os recursos e a atenção da empresa. 6
Outros riscos frequentemente mencionados são menos sustentados pelas evidências disponíveis. Acordos de exclusividade podem levar jogadores a instalar a Epic para acessar um lançamento específico, mas também podem gerar rejeição ou fazê-los voltar à Steam depois; as fontes fornecidas não quantificam esse efeito. Da mesma forma, a afirmação de que a presença de Tim Sweeney nas redes sociais prejudica a adoção ou os gastos na Epic Games Store não foi estabelecida pelas reportagens disponibilizadas.
Essa distinção é importante. A Epic pode enfrentar desvantagens estratégicas reais, mas nem toda crítica plausível foi medida.
Rosier foi mais positivo ao avaliar a estratégia da Epic para Fortnite. Segundo ele, o desempenho recente do jogo parecia mais forte do que seis meses a um ano antes. O analista destacou um foco renovado em cosméticos e colaborações, incluindo parcerias com Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora, de Kingdom Hearts, e Joker, de Persona 5. 6
Fortnite oferece à Epic algo que a loja precisa construir do zero: uma plataforma de serviço contínuo, grande e visível, capaz de transformar parcerias culturais em engajamento direto. Colaborações podem atrair fãs de outras franquias para Fortnite e manter a atenção dentro do ecossistema da Epic.
Isso torna Fortnite uma proposta estratégica diferente da Epic Games Store. A loja precisa convencer os jogadores a mudar ou dividir um hábito de compra já consolidado. Fortnite pode aproveitar sua audiência existente e sua própria vitrine de marketing para criar novos motivos para o público voltar. Essa comparação é uma inferência analítica baseada na avaliação de Rosier, não uma medição direta do retorno financeiro relativo das duas estratégias.
A reformulação da Epic Games Store é importante porque um launcher lento ou pouco intuitivo torna o hábito da Steam ainda mais difícil de romper. Mas uma interface melhor é apenas o primeiro passo. A Epic ainda precisa transformar visitas motivadas por jogos grátis em partidas recorrentes, compras pagas de títulos de terceiros e uma relação em que sua loja seja a escolha padrão.
Os resultados de 2025 mostram que essa conversão já acontece em uma escala relevante: os gastos e o tempo jogado em títulos de terceiros atingiram níveis recordes, enquanto os usuários ativos mensais chegaram a um novo pico. 1
4
5
7 Ainda assim, os dados não demonstram que a Epic tenha superado a posição consolidada da Steam.
A tese central de Rosier, portanto, continua de pé — com ressalvas. A Epic está crescendo, mas crescimento não é o mesmo que substituição. Se a reformulação do launcher não mudar o comportamento cotidiano, e apenas aumentar downloads e resgates de jogos gratuitos, Fortnite pode continuar sendo o caminho mais forte da Epic para obter engajamento sustentável, em vez de uma tentativa direta de se tornar equivalente à Steam.
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O analista Emmanuel Rosier, da Newzoo, avalia que a reformulação da Epic Games Store pode ser “tarde demais” diante da posição consolidada da Steam.
O analista Emmanuel Rosier, da Newzoo, avalia que a reformulação da Epic Games Store pode ser “tarde demais” diante da posição consolidada da Steam. A estratégia de jogos grátis pode atrair logins e formar bibliotecas, mas não necessariamente transforma usuários em jogadores frequentes ou compradores recorrentes na Epic.
A Epic contesta essa leitura com 2,78 bilhões de horas jogadas em títulos de terceiros em 2025 e um aumento de 57% nos gastos com esses jogos.