
Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Durante anos, The Last of Us Online foi tratado pelo público como um complemento multiplayer dos jogos narrativos da Naughty Dog. Um relato de Jason Schreier, publicado em agosto de 2026, apresenta um cenário bem diferente: o projeto se tornou o principal foco de desenvolvimento do estúdio, absorveu a maior parte de sua equipe e ajuda a explicar por que a Naughty Dog passou tanto tempo sem lançar um jogo totalmente novo depois de The Last of Us Part II, de 2020.
Por isso, seu cancelamento representou muito mais do que a perda de um multiplayer aguardado. Foi uma grande reconfiguração interna para a Naughty Dog — e mais um sinal de que a aposta da Sony em jogos como serviço era mais difícil de sustentar do que parecia.
O projeto começou como um trabalho multiplayer ligado a The Last of Us Part II. Em vez de incluir o modo na sequência, a Naughty Dog decidiu transformá-lo em uma experiência independente ambientada no universo de The Last of Us. O estúdio afirmou que a equipe de multiplayer trabalhava no projeto desde o desenvolvimento de Part II, enquanto reportagens da época o descreviam como um sucessor do modo Factions do jogo original.
Com o avanço da produção, a ambição mudou a natureza do projeto. Ele deixou de ser apenas um modo multiplayer delimitado, que poderia ser lançado junto de um jogo narrativo, e passou a funcionar como um título de serviço contínuo — com atualizações, novos conteúdos e suporte constante depois do lançamento.
Essa diferença é central no relato de Schreier. Segundo a apuração, The Last of Us Online não era mantido por uma equipe pequena enquanto o restante da Naughty Dog desenvolvia Intergalactic: The Heretic Prophet. Antes do cancelamento, a maioria do estúdio estaria concentrada no projeto multiplayer.
Schreier teria descrito o projeto como uma produção que custou “centenas de milhões” de dólares e envolveu a maior parte dos funcionários da Naughty Dog. Esses números ajudam a dimensionar por que o cancelamento teve consequências que ultrapassaram um único jogo interrompido.
Vinit Agarwal, ex-diretor do projeto, afirmou posteriormente que trabalhou nele por cerca de sete anos e que o jogo estava aproximadamente 80% concluído quando foi cancelado, no fim de 2023. Esses dados foram divulgados por diferentes veículos, mas devem ser entendidos como o relato de Agarwal — não como uma estimativa de produção auditada pela Sony ou pela Naughty Dog.
Também é importante colocar o número em perspectiva. “80% concluído” não significa necessariamente que o jogo estivesse pronto para ser lançado. Um projeto de serviço contínuo pode ter sistemas jogáveis bem desenvolvidos e ainda exigir muito trabalho de testes, balanceamento, produção de conteúdo, infraestrutura e planejamento pós-lançamento.
As informações disponíveis indicam a escala do projeto, mas não estabelecem um orçamento completo nem um calendário definitivo de lançamento.
A explicação oficial da Naughty Dog se concentrou no compromisso de longo prazo exigido por um jogo como serviço. O estúdio afirmou que lançar e manter The Last of Us Online obrigaria toda a empresa a continuar produzindo conteúdo pós-lançamento durante anos, prejudicando severamente o desenvolvimento de futuros jogos single-player.
Na prática, a Naughty Dog se viu diante de uma escolha estratégica: tornar-se essencialmente um estúdio dedicado a jogos como serviço ou preservar sua capacidade de criar os grandes jogos narrativos para um jogador que definem sua identidade. A empresa escolheu a segunda opção.
Isso não significa necessariamente que o jogo fosse considerado ruim. A preocupação declarada estava relacionada ao compromisso organizacional necessário depois do lançamento. Um jogo como serviço não fica “pronto” quando chega ao mercado: ele cria uma obrigação permanente de produção e suporte.
Para um estúdio conhecido por lançamentos single-player grandes, mas finitos, essa obrigação poderia ter mudado o funcionamento de toda a empresa.
O silêncio relativo da Naughty Dog depois de The Last of Us Part II não foi apenas consequência de um novo jogo single-player atrasado. As reportagens indicam que uma parcela significativa dos recursos do estúdio foi direcionada a The Last of Us Online, enquanto outras equipes também trabalharam em remakes, remasterizações e projetos de suporte.
Por isso, lançamentos como The Last of Us Part I e versões atualizadas de jogos anteriores da Naughty Dog não são uma evidência clara de que existia, em paralelo, uma equipe completa dedicada normalmente a um novo título original. Reportagens anteriores descreveram funcionários da Naughty Dog sendo deslocados para o remake de The Last of Us enquanto projetos futuros ainda estavam em pré-produção.
O resultado foi um longo intervalo entre lançamentos totalmente inéditos. O projeto que deveria ampliar a produção do estúdio acabou consumindo uma capacidade de desenvolvimento que poderia ter acelerado novos jogos single-player — e deixou anos de investimento perdido quando foi cancelado.
As novas informações também derrubam uma suposição comum sobre Intergalactic: The Heretic Prophet. Segundo o relato de Schreier, o jogo não era o projeto que já concentrava a maior parte da Naughty Dog enquanto The Last of Us Online ocupava uma equipe menor.
A sequência teria sido justamente a oposta. Intergalactic só recebeu a maioria dos funcionários do estúdio depois que The Last of Us Online foi abandonado. Grande parte da equipe do multiplayer migrou para o novo jogo single-player, transformando o cancelamento no evento de reorganização que permitiu a expansão de Intergalactic.
Isso não apaga o tempo e o dinheiro investidos em Online, mas explica como o cancelamento também pôde acelerar o próximo grande projeto da Naughty Dog. O estúdio não estava começando do zero: estava redirecionando uma força de trabalho já existente depois de abandonar o jogo que havia dominado sua produção durante anos.
The Last of Us Online se tornou um dos exemplos mais visíveis dos riscos da estratégia mais ampla da Sony de investir em jogos multiplayer recorrentes. A empresa havia montado uma grande lista de projetos desse tipo, mas vários deles acabaram adiados, cancelados ou encerrados.
Concord foi lançado em agosto de 2024 e retirado do ar menos de duas semanas depois. Na sequência, a Sony fechou a Firewalk Studios, desenvolvedora do jogo.
A Sony também cancelou projetos de jogos como serviço que não haviam sido anunciados, em desenvolvimento na Bend Studio e na Bluepoint Games. Reportagens identificaram o projeto da Bluepoint como um jogo como serviço de God of War, embora os detalhes não tenham sido confirmados publicamente pela Sony. Inicialmente, foi noticiado que os dois estúdios continuariam em funcionamento após os cancelamentos.
Esse conjunto de decisões não prova que todos os jogos como serviço da Sony estivessem destinados ao fracasso. Helldivers II, por exemplo, foi descrito por Schreier como um sucesso em sua análise da estratégia. Mas os cancelamentos e o colapso de Concord mostraram os limites de tratar o modelo como um segundo pilar garantido ao lado das franquias single-player do PlayStation.
A revelação mais importante não é apenas que a Naughty Dog passou anos trabalhando em um jogo cancelado. É que o modelo de negócio escolhido criou uma decisão estratégica da qual o estúdio não conseguia escapar facilmente.
Uma pequena adição multiplayer evoluiu para uma produção independente e ambiciosa de serviço contínuo. O projeto teria consumido a maior parte da Naughty Dog, custado centenas de milhões de dólares e ameaçado transformar o estúdio em uma operação permanentemente dedicada a conteúdo e suporte.
Cancelá-lo preservou o foco da Naughty Dog em jogos single-player, mas isso só aconteceu depois de anos de trabalho e de uma grande realocação de recursos.
Para a Sony, o episódio mostra por que o desenvolvimento de jogos como serviço não pode ser avaliado apenas pela pergunta “o projeto chegou ao lançamento?”. A questão maior é saber se um estúdio consegue manter o jogo indefinidamente sem sacrificar o modelo criativo e o ritmo de produção que fizeram seu trabalho ter valor.
Studio Global AI
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The Last of Us Online deixou de ser um modo multiplayer de The Last of Us Part II e se transformou em um ambicioso jogo como serviço.
The Last of Us Online deixou de ser um modo multiplayer de The Last of Us Part II e se transformou em um ambicioso jogo como serviço. O projeto teria ocupado a maior parte da Naughty Dog, custado “centenas de milhões” de dólares e chegado a cerca de 80% de conclusão após aproximadamente sete anos de desenvolvimento.
Depois do cancelamento, no fim de 2023, grande parte da equipe foi transferida para Intergalactic: The Heretic Prophet.