O remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time chegou ao Nintendo Switch 2 em 5 de novembro de 2026. A proposta, segundo os desenvolvedores, foi mudar com critério: modernizar controles, visual e áudio sem desmontar a estrutura da aventura nem tirar do jogador a sensação de se orientar e descobrir Hyrule por conta própria.
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O Templo da Água era um “dever de casa atrasado”
Eiji Aonuma, que participou da criação das masmorras do jogo original, descreveu a revisão do Templo da Água como um “dever de casa atrasado”. A ideia foi reduzir parte do atrito na navegação e na troca de itens, sem apagar as características que definem a masmorra.
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As mudanças incluem uma forma mais prática de usar as Botas de Ferro e melhorias no controle da câmera, que ajudam a lidar com os desafios do local. Aonuma também chamou esta versão de sua melhor versão do Templo da Água até agora.
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13 As informações disponíveis, porém, não detalham a função exata de cada mudança no cenário, incluindo elementos específicos das paredes em treliça.
Novos controles, exploração familiar
Link agora pode pular quando o jogador aperta o botão, em vez de saltar automaticamente ao chegar à beirada de uma plataforma. Aonuma disse que tirar essa limitação tornou a exploração mais empolgante — e também exigiu que a equipe considerasse mais possibilidades de comportamento dos jogadores ao ajustar os ambientes.
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A Nintendo também testou pontos adicionais de viagem rápida, mas decidiu removê-los. A justificativa foi que esses atalhos poderiam eliminar momentos de descoberta pelo mundo do jogo.
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41 A proposta do remake, portanto, não é simplesmente acelerar todos os deslocamentos: algumas limitações foram mantidas por fazerem parte da experiência que a equipe queria preservar.
Uma equipe mais jovem revisitou um clássico
A série de entrevistas Ask the Developer, publicada em quatro partes, abordou a origem do remake, a abordagem de desenvolvimento, a adaptação para jogadores de hoje e a construção do mundo.
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Aonuma contou que um dos objetivos era ajudar desenvolvedores que não trabalharam no jogo original a compreender seu design e as lições aprendidas durante sua criação. Em 1998, ele participou do projeto como designer de masmorras e planejador de jogo.
38 O remake tem Aonuma e Hidemaro Fujibayashi como produtores; Fujibayashi é conhecido por dirigir Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
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Nas entrevistas da Nintendo, Fujibayashi também explica que propôs a abordagem central de desenvolvimento do remake e supervisionou o projeto como um todo.
35 Reportagens identificam o Grupo de Produção nº 3 da Nintendo EPD como a equipe responsável pelo jogo.
37 As fontes disponíveis não trazem detalhes suficientes para confirmar contribuições específicas da Monolith Soft ou comparar diretamente sua participação com a da Grezzo.
Mais música — e uma voz conhecida
Segundo a entrevista da Nintendo, o remake tem mais de 150 faixas de música de fundo, incluindo composições inéditas para cenas adicionais.
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41 A cobertura das entrevistas também descreve uma trilha gravada com orquestra ao vivo; os produtores mencionaram ainda áudio surround de 5.1 canais.
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Masato Ohashi, responsável pela música na Nintendo, falou sobre a escolha do elenco de vozes nas entrevistas de desenvolvimento. Segundo reportagens, a empresa fez audições às cegas e só depois percebeu que havia escalado uma atriz que já tinha dublado uma personagem no jogo original: Kaori Mizuhashi, voz de Navi na versão japonesa.
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Outra novidade permite que o jogador cantarole no microfone do Switch 2 para Link tocar a melodia correspondente na ocarina.
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A ideia que guia o remake
As mudanças descritas pelos desenvolvedores apontam para o mesmo princípio: controles mais modernos e interações mais claras são bem-vindos, desde que não apaguem a exploração que dava identidade ao original. O Templo da Água recebeu ajustes de usabilidade; Link ganhou o pulo sob comando; e os pontos extras de viagem rápida foram testados, mas descartados. Essa combinação de atualização e contenção resume a abordagem da Nintendo ao refazer Ocarina of Time.
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