Em uma série de entrevistas, Guillaume Broche, CEO e diretor criativo da Sandfall — acompanhado pelo diretor técnico Tom Guillermin — apresentou argumentos claros sobre por que a mídia física ainda é importante para desenvolvedores, jogadores e para a própria arte dos games. As razões vão muito além da nostalgia: tocam na cultura da equipe, na expressão artística e na natureza da posse de um jogo.
Broche não mediu palavras ao ser questionado sobre a decisão da Sony. "Pessoalmente, acho super triste", disse ao site AUTOMATON . Ele reconhece que entende a lógica empresarial — as preferências dos consumidores estão migrando para o digital, e a Sony enquadra a mudança como uma adaptação natural —, mas ainda assim considera "difícil de aceitar" e classifica o movimento como uma direção reducionista para o meio .
"Acho uma pena", afirmou Broche. "Do ponto de vista de negócios, entendo que pode fazer sentido, mas, em termos de meio, ainda é triste" .
O argumento mais forte de Broche foi de que as edições físicas são inseparáveis da experiência artística de um jogo. "Acho que faz parte da beleza da arte também — é algo tangível que você pode tocar", disse ao AUTOMATON . Ele explicou que segurar uma caixa, a arte impressa e o disco nas mãos é uma parte intrínseca de como um jogo é vivido e valorizado como obra de arte .
O diretor técnico Tom Guillermin reforçou esse sentimento, lembrando que a equipe buscou o lançamento físico mesmo sabendo que isso significaria custos mais altos e menor lucro por cópia . "Embora tudo tenha se tornado mais difícil e o lucro por unidade fosse menor, demos esse passo porque acreditamos nisso", explicou .
Broche revelou que o impulso para um lançamento físico de Expedition 33 veio diretamente da própria equipe de desenvolvimento. "Temos muitas pessoas no time que jogam no PS5 e adoram colecionar discos físicos", disse . Esse entusiasmo interno se tornou uma força motriz.
Na verdade, a própria publicadora do estúdio havia cogitado pular o lançamento físico. A equipe reagiu porque acreditava que os jogadores — e eles mesmos — queriam "segurar o jogo nas mãos" . Broche descreveu a experiência de comprar cópias em caixa do próprio jogo como "algo especial" para o time .
Além da arte e do moral, Broche argumentou que a posse física cria uma relação fundamentalmente diferente entre o jogador e o jogo. "Entendo perfeitamente que as pessoas queiram ter suas fileiras de DVDs e games e sentir que são donas deles", disse .
Ele enfatizou que poder colecionar um jogo, exibi-lo em uma estante e sentir sua presença é algo que uma licença digital não consegue replicar. "É isso que valorizamos como jogadores", afirmou Broche . "Acho que faz parte da beleza da arte — poder possuir algo tangível" .
Broche também expressou tristeza pessoal com o declínio das lojas de videogame, que ele associou à perda mais ampla da produção de discos . "Gosto muito de lojas de videogame", repetiu em várias entrevistas . O desaparecimento dos discos físicos, segundo ele, acelera o fim de uma cultura de varejo que muitos desenvolvedores e jogadores ainda prezam.
A equipe da Sandfall não foi a única a se manifestar. Diversas empresas e desenvolvedores expressaram descontentamento nos dias seguintes ao anúncio da Sony, destacando preocupações com a preservação de jogos, a escolha do consumidor e o valor cultural da mídia física .
Mas o que tornou a resposta dos criadores de Expedition 33 tão marcante foi que eles já haviam agido de acordo com seus princípios — optando por produzir cópias em caixa de um RPG recordista de vendas apesar dos desafios logísticos e financeiros . Para eles, a luta pela mídia física não era teórica; era uma decisão que já tinham tomado na prática.