Jogos para celular continuaram sendo o maior segmento por uma margem ampla, gerando US$ 113,3 bilhões em receita — um aumento de 10,7% em relação ao ano anterior . O crescimento foi impulsionado pelo sucesso de minijogos chineses e canais de venda direta ao consumidor que contornaram as lojas de aplicativos tradicionais
. O segmento mobile capturou cerca de 56% do total global.
Jogos de console geraram aproximadamente US$ 45 bilhões (+4,2%), embora relatórios anteriores da Newzoo tenham estimado o segmento em US$ 45,9 bilhões (+5,5%), impulsionado pelo lançamento do Nintendo Switch 2 e preços mais altos de software .
Jogos de PC geraram cerca de US$ 43 bilhões, com crescimento de 10,4% em relação ao ano anterior — a taxa mais rápida entre todos os segmentos . A alta no PC foi ancorada por fortes lançamentos premium na China e no Japão, onde a adoção do Steam continuou a se expandir, e por uma série de jogos independentes de destaque
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PC e Console: Battlefield 6 foi o jogo de PC/console mais vendido de 2025 em receita, de acordo com a Newzoo e a Circana — marcando a primeira vez que um título da franquia Battlefield superou Call of Duty em um ano calendário . EA Sports FC 26 liderou as paradas de receita em console
. Outros títulos de destaque incluem Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction e as surpresas independentes R.E.P.O. e PEAK — ambas superando grandes títulos AAA em vendas
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Celular: Honor of Kings, da Tencent, manteve a posição de jogo que mais faturou no mundo pelo terceiro ano consecutivo, gerando perto de US$ 2,4 bilhões (embora 2,9% abaixo de 2024) . Last War: Survival e Whiteout Survival cresceram de 40% a 50% em relação ao ano anterior, com Whiteout Survival ultrapassando US$ 1,4 bilhão
. Pokémon TCG Pocket estreou no top 10 em seu ano de lançamento, gerando mais de US$ 670 milhões
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Dois países foram responsáveis por mais da metade do mercado global total. A China liderou com US$ 53,2 bilhões em receita, seguida pelos Estados Unidos com US$ 49,8 bilhões . O Japão ficou em um distante terceiro lugar, com US$ 17,6 bilhões
. Juntos, China e EUA representam um mercado cada vez mais concentrado, onde um punhado de megatítulos e plataformas captura a maior parte dos gastos.
Apesar da receita recorde, a indústria eliminou empregos em um ritmo alarmante. Somados os anos de 2024 e 2025, estima-se que mais de 33 mil trabalhadores de games nos EUA foram demitidos — cerca de 10% a 12% de toda a força de trabalho do setor no país (com base em uma estimativa de ~300 mil funcionários no total). Fechamentos de estúdios e cortes de vagas continuaram em 2026, mesmo com o mercado atingindo novos patamares .
Os principais motivos incluem uma 'correção excessiva' pós-pandemia, com cortes após as contratações em massa do período pandêmico, reestruturação para eficiência com IA e a consolidação da receita, concentrando os ganhos entre alguns megatítulos enquanto os estúdios de médio porte enfrentaram dificuldades . O paradoxo não é simplesmente uma história de vencedores e perdedores; é um reequilíbrio estrutural onde a lucratividade e o emprego estão se desacoplando.
A Newzoo projeta um CAGR de 4,9% nos quatro anos até 2028 . O mercado global deve ultrapassar US$ 206 bilhões até 2028, com a base de jogadores crescendo de 3,58 bilhões em 2025 para quase 3,9 bilhões
. A Newzoo descreveu o mercado como entrando em 'uma nova era de crescimento estável e sustentável' após o recorde de 2025, embora o ciclo contínuo de demissões sugira que a sustentabilidade se aplica à receita — e não necessariamente ao emprego
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