Para jogos online multiplayer, Dring observou que a fatia do PlayStation costuma ser menor . Ele não especificou uma porcentagem, mas a implicação é que as vendas de jogos multiplayer se aproximam mais da proporção da base instalada de hardware, já que o cross-play e as comunidades persistentes distribuem os jogadores de forma mais equilibrada entre as plataformas.
A disparidade nas vendas de software fica sobre uma enorme diferença no hardware:
| Métrica | PS5 | Xbox Series X|S | Proporção |
|---|---|---|---|
| Estimativa de unidades embarcadas/ vendidas até meados de 2026 | ~91 milhões | ~34,4 milhões | ~2,65:1 |
| Participação de mercado dos consoles da geração atual | ~71-72% | ~28-29% | ~2,5:1 |
Uma fatia de 75-80% para o PlayStation (uma proporção de 3:1 a 4:1) é significativamente pior para o Xbox do que apenas o hardware indicaria. Os próprios dados de Dring sobre o Game Pass explicam o porquê.
Dring afirmou que jogos que entram no Game Pass podem esperar perder cerca de 80% de suas vendas premium esperadas no Xbox . Ele citou títulos como Hellblade 2, Indiana Jones e até Starfield como exemplos onde a disponibilidade na assinatura suprimiu as vendas pagas
. A canibalização é menos severa para lançamentos enormes e populares, mas ainda é substancial
.
Isso significa que o mercado endereçável efetivo do Xbox para vendas de jogos pagos é muito menor do que sua base instalada de consoles sugere. Muitos donos de Xbox jogam através do Game Pass em vez de comprar. Dring também observou que lançamentos no Game Pass podem, na verdade, impulsionar as vendas no PS5 de títulos multiplataforma, porque a exposição de marketing atinge um público amplo enquanto os usuários do Xbox consomem via assinatura .
Evidência do mundo real: Para Call of Duty: Black Ops 6 (que foi lançado day one no Game Pass), dados de vendas físicas no Reino Unido mostraram que as vendas no PS5 permaneceram estáveis em comparação anual, enquanto as vendas no Xbox caíram significativamente . Dados de terceiros estimaram a divisão no Reino Unido em 70% para PS5, 16% para PC, 10% para Xbox e 4% para PS4 — uma proporção de 7:1 em favor do PlayStation naquele território específico
.
O debate sobre os dados chegou ao auge quando as pré-vendas de GTA 6 foram abertas em junho de 2026.
O relatório da IGN: Em 27 de junho de 2026, a IGN publicou dados de sua plataforma de rastreamento de ofertas, IGN Finds, alegando que as pré-vendas de GTA 6 no PS5 estavam superando as do Xbox por uma margem de 8 para 1 .
A negação da Microsoft: O Xbox respondeu publicamente, dizendo que os números da IGN "não se baseiam em dados reais de pré-venda" e que GTA 6 está vendo "pedidos recordes" em todo o ecossistema Xbox . A Microsoft pediu que as pessoas "esperassem por dados reais e não por cliques em links de afiliados"
.
Outras proporções relatadas: Alguns veículos citaram uma proporção de 6 para 1 em vez de 8 para 1 . Independentemente disso, a proporção alegada (6:1 ou 8:1) é muito maior do que a divisão de 75-80% / 3:1-4:1 que Dring descreve para jogos AAA single-player típicos.
Essa proporção extrema faz sentido no contexto: GTA 6 é, sem dúvida, o jogo mais aguardado de todos os tempos, tem uma parceria de marketing formal com a Sony (a Rockstar declarou oficialmente que "GTA VI roda melhor no PS5") , e a base instalada do PS5 é de ~91 milhões contra ~34 milhões
. Uma divisão de pré-venda de 8:1 ainda implicaria o Xbox movimentando milhões de unidades, mas também refletiria:
Conclusão: os dados independentes de pré-venda são contestados, com a IGN relatando uma liderança de 8:1 do PS5 e a Microsoft contestando esse número, recusando-se a divulgar seus próprios dados. O que está claro é que o PS5 está liderando por uma margem muito ampla, consistente com a tendência mais ampla de vendas de software descrita por Dring.
Para desenvolvedoras e editoras de jogos decidindo prioridades de plataforma, os dados de Dring trazem uma implicação clara: nos consoles da geração atual, o PlayStation 5 representa aproximadamente três quartos das vendas unitárias premium endereçáveis para jogos single-player. O público do Xbox, embora ainda significativo em números absolutos (dezenas de milhões de consoles vendidos), foi condicionado a esperar pelo Game Pass, suprimindo as taxas de compra premium. Títulos multijogador oferecem uma distribuição mais equilibrada, mas para experiências single-player focadas em narrativa, o ecossistema PlayStation domina.