Essa escala é importante porque jogos como serviço não terminam quando chegam às lojas. Eles normalmente exigem conteúdo frequente, suporte técnico contínuo e uma equipe capaz de manter a comunidade ativa por um período prolongado. A própria Naughty Dog explicou que sustentar o projeto desviaria recursos de seus outros jogos e poderia fazer o estúdio se tornar, essencialmente, uma desenvolvedora focada em live service.
O ex-diretor do jogo, Vinit Agarwal, afirmou posteriormente que The Last of Us Online estava cerca de 80% concluído quando a Naughty Dog cancelou o projeto, no fim de 2023.
Esse percentual deve ser entendido como uma estimativa retrospectiva, e não como um marco oficial de produção divulgado pela Sony. Além disso, estar 80% concluído não significa necessariamente que o jogo estivesse 80% pronto para ser lançado. Um título como serviço pode ser jogável e ainda exigir muito trabalho em infraestrutura, conteúdo, testes e sistemas necessários para oferecer suporte durante anos após a estreia.
Ainda assim, o número ajuda a dimensionar a decisão. A Naughty Dog não abandonou o projeto na fase de conceito. O estúdio teria interrompido uma produção que consumiu anos de trabalho e já estava bastante avançada.
O ponto central foi o custo de oportunidade. Em uma publicação no blog oficial, em dezembro de 2023, a Naughty Dog afirmou que continuar com o jogo exigiria colocar quase todos os recursos do estúdio no suporte pós-lançamento. Isso “impactaria severamente” a capacidade da empresa de produzir outros games.
Para uma desenvolvedora conhecida por jogos single-player altamente roteirizados, a escolha era tão estratégica quanto financeira. Operar The Last of Us Online indefinidamente significaria manter uma grande equipe dedicada a um único serviço, ao mesmo tempo em que reduziria o número de profissionais disponíveis para novos projetos narrativos. Assim, as informações de Schreier enquadram o cancelamento como uma tentativa de preservar a identidade e a capacidade de produção da Naughty Dog no longo prazo — e não apenas como uma reação a problemas no desenvolvimento.
Os custos estimados tornaram a decisão ainda mais pesada. Uma reportagem descreveu o projeto como uma produção que teria custado “centenas de milhões” de dólares à Sony, embora a companhia nunca tenha revelado publicamente um orçamento final.
O multiplayer ajuda a explicar por que a Naughty Dog passou tanto tempo sem lançar um jogo completamente novo depois de The Last of Us Part II, de 2020. Nesse intervalo, o estúdio lançou remakes e remasterizações, mas a maior parte de sua equipe de desenvolvimento teria se concentrado em The Last of Us Online.
Isso não significa que todos os funcionários da Naughty Dog tenham trabalhado exclusivamente no multiplayer, nem que o projeto explique sozinho todo o calendário do estúdio. O que os relatos mostram é por que o cancelamento abriu um buraco tão grande: anos de capacidade de desenvolvimento haviam sido direcionados a um jogo que nunca chegou aos jogadores.
Depois que The Last of Us Online foi descartado, boa parte dos profissionais que hoje trabalham em Intergalactic: The Heretic Prophet teria migrado para esse projeto. Os relatos contestam a ideia de que Intergalactic já era uma produção paralela totalmente estruturada, apenas esperando o fim do multiplayer. Em vez disso, sua equipe teria sido ampliada de forma substancial após o cancelamento.
Intergalactic é a nova franquia anunciada da Naughty Dog e tem liderança do copresidente Neil Druckmann. Reportagens apontam para uma possível janela de lançamento em 2027, mas essa previsão ainda não é uma data oficial confirmada pela Sony.
Também existem relatos sobre outros projetos não anunciados da Naughty Dog. Como suas identidades, escopo e planos de lançamento ainda não foram confirmados de maneira suficiente, eles não devem ser tratados como jogos oficialmente anunciados.
O cancelamento se tornou um dos exemplos mais claros dos riscos da tentativa da Sony de ampliar sua atuação para além dos tradicionais jogos single-player. Concord foi lançado em agosto de 2024 e retirado do ar em setembro, depois de uma breve passagem comercial.
Em janeiro de 2025, a Sony também cancelou dois projetos de jogos como serviço que estavam em desenvolvimento na Bend Studio e na Bluepoint Games. É importante fazer uma distinção: os jogos foram cancelados, mas os estúdios não foram encerrados. Reportagens da época afirmaram que as duas equipes continuariam operando enquanto a Sony avaliava projetos futuros com elas.
Em conjunto, esses casos revelam a tensão do modelo live service. Um jogo bem-sucedido pode gerar receita recorrente, mas uma produção malsucedida ou cancelada pode consumir anos de trabalho antes mesmo de chegar ao público. Para a Naughty Dog, The Last of Us Online se tornou um exemplo particularmente emblemático porque absorveu boa parte de um estúdio de prestígio, tradicionalmente focado em experiências single-player, e acabou cancelado apenas quando já estava em estágio avançado.
A história de The Last of Us Online é, acima de tudo, uma história sobre o custo de uma decisão estratégica que deixou de combinar com a vocação do estúdio. Uma ideia multiplayer relativamente menor se transformou em uma produção cara e ambiciosa, baseada no modelo de serviço contínuo. Quando a Naughty Dog avaliou as exigências de operar o jogo por tempo indeterminado, o projeto se tornou difícil de conciliar com seus planos para experiências single-player.
O cancelamento protegeu recursos para jogos futuros, mas também deixou um intervalo de vários anos no calendário da Naughty Dog e teria custado centenas de milhões de dólares à Sony. O legado do projeto, portanto, não é apenas o jogo que os jogadores nunca receberam. É também um estudo de caso sobre como a aposta em live service pode remodelar — e atrasar — o trabalho de um estúdio construído em torno de lançamentos finitos e guiados por narrativa.