As publishers pagam um prêmio alto pelos discos. De acordo com o GameFile, as publishers pagam à Sony e à Microsoft cerca de 15% a 20% do preço sugerido de um jogo (o famoso MSRP) para fabricar os discos físicos — o que equivale a aproximadamente R$ 60 a R$ 80 por um jogo de R$ 400, por exemplo . Ao eliminar os discos, as publishers embolsam essa margem por completo. Enquanto isso, a Sony fica com uma fatia muito maior de cada venda digital através da PlayStation Store, cobrando uma taxa de plataforma de 30% em vez de dividir a receita com fabricantes, empresas de logística e lojas .
O lucro por unidade da Sony dispara. Em uma venda digital de R$ 400 de um título próprio (first-party), a Sony fica com aproximadamente R$ 280 após o corte de 30% da loja — em comparação com uma fração disso em uma venda de disco, depois dos custos de fabricação, margens dos varejistas e divisões com as publishers . O digital também elimina devoluções, excesso de estoque e o mercado de revenda, prendendo cada cliente a uma nova compra em vez de um disco usado.
A fábrica já está sendo reaproveitada. A principal fábrica de discos da Sony em Thalgau, na Áustria (Sony DADC), que produzia cerca de 600.000 discos por dia — metade deles para o PlayStation — já está sendo convertida em um laboratório de Micro Óptica, com todos os 300 funcionários sendo readaptados . Isso mostra que a decisão foi planejada com bastante antecedência e que a infraestrutura de mídia física está sendo desativada antes do prazo final de 2028.
Fontes se recusaram a falar oficialmente. Stephen Totilo, do GameFile, relatou que ninguém com quem ele falou para a matéria sobre o custo dos discos estava "autorizado a falar oficialmente", e tanto a Sony quanto a Microsoft se recusaram a comentar as taxas de fabricação . A produção de discos parece ser um processo proprietário rigidamente guardado, cuja estrutura de custos e margens nunca foram divulgadas publicamente.
A fabricação é uma caixa-preta. O fato de que mesmo jornalistas bem relacionados da indústria não conseguem obter dados oficiais de custos sugere que a Sony trata seu processo de replicação de Blu-ray como um segredo comercial competitivo — provavelmente porque as margens que a Sony cobra das publishers pela fabricação de discos são, por si só, uma lucrativa fonte de receita que a empresa não quer ver escrutinada .
Revolta dos jogadores e abaixo-assinados. O anúncio gerou abaixo-assinados online e um boicote planejado, com fãs argumentando que perderão a capacidade de trocar, emprestar, revender ou realmente possuir seus jogos . A Sony declarou publicamente que não planeja voltar atrás .
As preocupações de Hideo Kojima. O lendário desenvolvedor Hideo Kojima expressou publicamente sua inquietação sobre o que um futuro totalmente digital significa para a preservação de jogos e a liberdade criativa .
Um mercado de revenda de US$ 7 bilhões ameaçado. A CNBC informou que o fim dos discos físicos ameaça o ecossistema de jogos usados e revenda, que movimenta cerca de US$ 7 bilhões — incluindo lojas de jogos independentes, revendedores do eBay e programas de troca em grandes varejistas .
Varejistas no meio do fogo cruzado. Varejistas físicos como a GameStop e a Media Markt, que ficam com uma fatia de 15% a 20% das vendas de discos, enfrentam uma ameaça existencial à medida que seu principal produto desaparece . A transição da Sony em 2028 essencialmente os corta de toda a receita de novos jogos.
122 países excluídos. Uma análise do Yahoo Finance descobriu que, após o corte dos discos, 122 países — muitos na Ásia, África, América Latina e Europa Oriental — não terão como comprar novos jogos de PlayStation, pois essas regiões carecem de banda larga confiável e acessível ou de preços regionais na PlayStation Store . As importações de discos eram o único canal viável para muitos desses mercados.
Impacto no mercado cinza da China. O grande mercado cinza chinês de discos PlayStation importados — onde cópias físicas são enviadas de Hong Kong, Japão e Sudeste Asiático para contornar as rígidas restrições e a censura das lojas digitais chinesas — será eliminado para novos títulos após janeiro de 2028 . Os jogadores chineses que dependiam de discos importados para conteúdo sem censura ou livre de região não terão uma substituição equivalente, já que a PlayStation Store da China é fortemente curada. Isso pode empurrar os jogadores chineses para o PC ou plataformas concorrentes.
Índia e outros mercados sensíveis a preço. Jogadores indianos, que dependem fortemente do preço acessível dos discos e de um robusto mercado secundário, seriam desproporcionalmente afetados por um modelo apenas digital . A mesma dinâmica se aplica a grande parte do Sul Global, incluindo o Brasil, onde o mercado de usados é essencial para muitos jogadores.
Embora o Brasil não apareça nominalmente nas análises citadas, a situação se encaixa perfeitamente na realidade local. O país enfrenta impostos elevados sobre jogos importados, banda larga de qualidade variável e uma forte cultura de compra e venda de mídia física usada. O fim dos discos pode significar preços ainda mais altos e menos opções para o consumidor brasileiro, que já sofre com a falta de uma loja regional com preços justos na PlayStation Store.