O projeto foi pensado para rodar em navegadores de celular e computador, com partidas online entre dois jogadores. A arquitetura usa TypeScript, Vite e Three.js no cliente, além de Node.js, TypeScript e WebSocket no servidor.
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Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: Selected skill instructions for this user request: 1. اريد منك دائما التحدث عبر كود يعني ان تتجدث عبر صندوق الكود وليس عبر الدردش Apply thes. Article summary: فيما يلي تسليم عملي باسم «Mace Duel Mobile» يعمل في متصفح الهاتف والكمبيوتر، ويستخدم: TypeScript + Vite + Three.js في العميل، وNode.js + TypeScript + ws في الخادم.. Topic tags: deepresearch, general web, workflow, code, typescript. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers, clickbait thumbnails, icons,
O Mace Duel Mobile é apresentado como um projeto de jogo de duelo 3D que funciona no navegador, tanto em celulares quanto em computadores. A proposta é colocar dois jogadores em uma arena privada, com combate por maça, saltos, golpes durante quedas e cargas de vento que lançam projéteis.
No celular, o esquema planejado inclui um joystick virtual à esquerda para movimentação, uma área de arrasto à direita para controlar a câmera e botões para pular, correr, atacar e disparar a carga de vento. A recomendação é jogar na horizontal. O uso de eventos de ponteiro permite lidar com interações de toque simultâneas, algo importante para combinar movimento, câmera e ações de combate 1.
A implementação proposta divide o projeto em três partes:
A escolha de um servidor autoritativo significa que o cliente não deve decidir sozinho valores críticos, como vida, dano, posição final ou resultado da rodada. Em vez disso, ele envia comandos de entrada e direção; o servidor processa a simulação e distribui o estado atualizado da partida.
O projeto também prevê salas privadas, contagem regressiva antes das rodadas, melhor de cinco — com três vitórias necessárias — e opção de revanche ao fim da partida.
A maça causa dano normal a curta distância, mas o sistema adiciona uma variação para ataques feitos durante uma queda. Quanto maior a distância da queda, maior pode ser o dano e o empurrão aplicado ao adversário, dentro de limites definidos pelas regras da partida.
As cargas de vento funcionam como projéteis. Ao explodir, elas empurram jogadores próximos e os elevam no ar, abrindo espaço para novos ataques de queda. Cada participante começa com três cargas, que são regeneradas ao longo do tempo.
Há ainda proteção temporária ao nascer na arena, cooldowns para ataque e vento, além de uma janela limitada de compensação de latência para checagem de golpes. Essa última medida busca tornar ataques de curta distância menos inconsistentes quando os dois jogadores têm conexões diferentes.
Para a cena 3D, a proposta usa Three.js. Em elementos repetidos da arena, uma alternativa é o InstancedMesh, recurso de renderização instanciada voltado a objetos que compartilham geometria e material 2. Isso pode ajudar a diminuir o custo de desenho quando há muitos elementos semelhantes na tela.
As sombras também aparecem como um ponto de ajuste para aparelhos mais modestos. O WebGLRenderer do Three.js permite configurar ou desativar o mapa de sombras; por padrão, o recurso não fica habilitado 4. Em um jogo de navegador para celular, oferecer essa opção pode ser útil para equilibrar qualidade visual e fluidez.
A comunicação entre cliente e servidor é baseada em WebSocket, adequada para troca contínua de eventos e estados de partida. Para uma publicação pública, a recomendação do projeto é usar HTTPS e WSS, a versão segura do WebSocket.
A estrutura também prevê validação do tamanho e formato das mensagens, limites básicos para sequências de entrada, heartbeat de conexão e remoção de salas vazias. São cuidados importantes para evitar que mensagens malformadas ou conexões abandonadas prejudiquem uma partida.
O resultado é uma base de protótipo para um duelo multiplayer de navegador: simples na premissa, mas com elementos normalmente necessários em jogos online, como simulação centralizada, controles móveis simultâneos, sincronização de estado e regras de combate consistentes.
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O projeto foi pensado para rodar em navegadores de celular e computador, com partidas online entre dois jogadores.
O projeto foi pensado para rodar em navegadores de celular e computador, com partidas online entre dois jogadores. A arquitetura usa TypeScript, Vite e Three.js no cliente, além de Node.js, TypeScript e WebSocket no servidor.
Movimento, dano, projéteis, pontuação e resultados são calculados pelo servidor, reduzindo a confiança em dados enviados pelo jogador.