Gamescom 2026 w Kolonii pokazał, że największe targi gier coraz mniej przypominają wyłącznie festiwal zwiastunów. Obok powrotów znanych marek znalazło się miejsce na grywalne wersje nadchodzących produkcji, prezentacje sprzętu, rozmowy biznesowe i narodowe pawilony promujące całe ekosystemy twórców.
Największym wydarzeniem okazał się podwójny komunikat CD Projekt RED dotyczący Wiedźmina 3. Ważne jest jednak rozdzielenie dwóch zapowiedzi: The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered będzie darmowym ulepszeniem dla posiadaczy gry na kwalifikujących się platformach i zadebiutuje 29 września 2026 roku. Songs of the Past to natomiast oddzielny, płatny dodatek zaplanowany na 2027 rok.
49
51
„Wiedźmin 3” skradł show Gamescomu
CD Projekt RED ogłosił remaster obejmujący poprawki grafiki, wydajności i rozgrywki. Właściciele gry otrzymają także dostęp do dodatków Hearts of Stone oraz Blood and Wine bez dodatkowej opłaty, zgodnie z informacjami polskiego studia.
51
Równocześnie CD Projekt RED i Fool’s Theory pokazali pierwszy materiał z Songs of the Past, trzeciego dużego dodatku do gry. Data premiery nie została jeszcze podana — wiadomo jedynie, że produkcja ma trafić na rynek w 2027 roku.
49
51
Z dotychczasowych informacji wynika, że Geralt będzie badał przeszłość swojego przyjaciela Jaskra. Historia przeniesie go także do nowego regionu Letten — pozornie spokojnej krainy, która skrywa mroczne tajemnice.
16
56
Nie potwierdzono natomiast, jak duży będzie dodatek. Wcześniejsze materiały zestawiały go z Hearts of Stone i Blood and Wine, ale twierdzenia, że na pewno dorówna któremukolwiek z tych rozszerzeń rozmiarem, należy traktować jako niepotwierdzone do czasu publikacji kolejnych szczegółów lub premiery.
Najciekawsze grywalne prezentacje
Siłą Gamescomu pozostaje możliwość samodzielnego sprawdzenia nadchodzących gier. Odwiedzający nie musieli ograniczać się do oglądania zwiastunów — wiele produkcji można było przetestować na targowych stanowiskach.
Alien: Isolation 2
Alien: Isolation 2 otrzymało europejski publiczny debiut hands-on na stoisku Segi. Uczestnicy mogli zagrać w prolog, a aranżacja stanowiska nawiązywała do klaustrofobicznej, surowej stylistyki science fiction znanej z pierwszej części.
7
14
To jeden z najlepszych przykładów tego, czym Gamescom różni się od internetowego pokazu. Gra nie była tylko elementem listy zapowiedzi — trafiła bezpośrednio w ręce graczy jeszcze przed premierą.
Gears of War: E-Day i Fable
Xbox udostępnił pierwszy publiczny fragment kampanii Gears of War: E-Day. Demo pozwalało zajrzeć do początków wojny z Szarańczą oraz relacji Marcusa Fenixa i Dominica Santiago.
40
Dużo uwagi poświęcono również Fable. Playground Games po raz pierwszy przygotowało dla publiczności prezentację na żywo w formie demo theatre.
40
Wśród innych wyróżnionych produkcji znalazły się Call of Duty: Modern Warfare 4, METRO 2039, STRANGER THAN HEAVEN i Alien: Isolation 2.
45
Szersza oferta Segi
Sega zaprezentowała nie tylko nowego Obcego. Na jej liście grywalnych atrakcji znalazły się także Persona 4 Revival, Crazy Taxi: World Tour, Stranger Than Heaven oraz Total War: Warhammer 40,000.
7
14
Tomb Raider: Legacy of Atlantis pojawiało się w zapowiedziach i zestawieniach gier związanych z Gamescomem, ale dostępne wiarygodne materiały nie pozwalają dokładnie opisać jego prezentacji na targowym stanowisku.
5
Xbox świętował 25-lecie dużą obecnością
Z okazji 25-lecia marki Xbox przygotował 25 nadchodzących gier rozmieszczonych na 140 stanowiskach. Była to strategia oparta nie na jednej wielkiej premierze, lecz na szerokim przekroju produkcji własnych i partnerskich, które można było sprawdzić przed debiutem.
40
45
Wśród prezentowanych tytułów znalazły się:
- Call of Duty: Modern Warfare 4,
- Gears of War: E-Day,
- Fable,
- Minecraft Dungeons II,
- Halo: Campaign Evolved,
- Forza Horizon 6,
- METRO 2039,
- STRANGER THAN HEAVEN,
- Alien: Isolation 2.
Najmocniejszymi punktami programu były pierwszy publiczny fragment kampanii Gears of War: E-Day oraz pokaz Fable na żywo. Xbox wykorzystał targi, by podkreślić różnorodność swojego katalogu: od wielkich serii po projekty partnerów i gry dostępne w praktycznej prezentacji.
40
45
Koreańscy wydawcy szukali globalnej publiczności
Jednym z najważniejszych trendów biznesowych Gamescomu była ekspansja koreańskich firm poza rodzimy rynek. Krafton pokazał pięć projektów: Project Zeta, Age Twisters, PUBG: Deadnet, NO LAW oraz Tarae: Unbound.
33
36
NCSoft zaprezentował Aion 2, Cinder City i projekt wcześniej znany jako Project Bonfire, który na targach przedstawiono jako Like or Die. Relacje z wydarzenia wiązały ten zestaw z ambicją dotarcia do odbiorców na całym świecie.
33
36
Obecność Nexona obejmowała z kolei Embark Studios, twórców Arc Raiders.
33
Znaczenie tych prezentacji wykraczało poza pojedyncze gry. Gamescom pozwolił koreańskim wydawcom jednocześnie pokazać produkty graczom i prowadzić rozmowy z partnerami, inwestorami oraz przedstawicielami międzynarodowego rynku. Część firm łączyła strefę konsumencką B2C z aktywnością biznesową B2B, co dobrze oddawało dwutorowy charakter wydarzenia.
41
42
Samsung, Pearl Abyss i Nongshim poszerzyły targowy obraz branży
Samsung pojawił się w koreańskiej reprezentacji, między innymi we współpracy z Pearl Abyss przy Crimson Desert. Na stoisku firmy miało działać 30 komputerów demonstracyjnych z grą uruchomioną na monitorach Odyssey G8 6K.
43
47
W koreańskiej delegacji znalazł się także Nongshim. Dostępne materiały potwierdzają udział firmy, ale nie dostarczają wystarczająco szczegółowych informacji, by wiarygodnie opisać konkretną aktywację poza samą obecnością na wydarzeniu.
33
Te przykłady pokazują, jak szeroki stał się model promocji na Gamescomie. W jednym miejscu spotykają się wydawcy gier, producenci sprzętu i marki konsumenckie, a targi pełnią jednocześnie funkcję strefy testów, kampanii marketingowej, miejsca budowania społeczności i platformy rozmów handlowych.
Nigeria po raz pierwszy z własnym pawilonem
Nigeria zadebiutowała na Gamescomie z oficjalnym pawilonem Games from Nigeria. Do Kolonii przyjechała 10-osobowa delegacja twórców, studiów i wydawców, którzy prezentowali krajową branżę przed międzynarodowymi wydawcami, inwestorami, platformami i partnerami ekosystemu.
17
20
21
Pawilon nie był wyłącznie stoiskiem promocyjnym. Według relacji pełnił funkcję miejsca prezentacji gier, spotkań deweloperów, rozmów o wydawaniu produkcji, inwestycjach i rozwoju całej branży.
20
21
Dla rozwijającego się rynku wspólna obecność narodowa może mieć duże znaczenie. Zamiast docierać do partnerów zagranicznych pojedynczo, studia mogą pokazać się jako część rozpoznawalnego środowiska twórców.
Z pawilonem powiązano także Africa Games Industry Mixer — wydarzenie networkingowe mające łączyć afrykańskich deweloperów z wydawcami, inwestorami, platformami i innymi partnerami branżowymi.
26
28
31
Rekordowa skala, ale liczby wymagają kontekstu
Organizatorzy podali, że Gamescom 2026 zgromadził ponad 1600 wystawców z 67 krajów, 233 tys. metrów kwadratowych łącznej powierzchni wystawienniczej oraz 47 pawilonów narodowych reprezentujących 40 państw. Dostępne powierzchnie wystawowe zostały w całości zarezerwowane.
19
32
W późniejszych relacjach pojawiała się liczba ponad 1700 wystawców. Nie należy bezrefleksyjnie łączyć jej z wcześniejszym wynikiem organizatorów — różnica może wynikać z momentu podsumowania lub odmiennej metody liczenia, a nie z rzeczywistej sprzeczności danych.
17
21
Wyraźny wzrost widać natomiast w przypadku pawilonów narodowych. W 2025 roku było ich 40 i reprezentowały 35 krajów, natomiast w 2026 roku Gamescom odnotował 47 pawilonów z 40 państw. Oznacza to około 25-procentowy wzrost liczby pawilonów i około 14-procentowy wzrost liczby reprezentowanych krajów.
19
22
25
Według relacji opartych na komunikacie organizatorów po raz pierwszy w historii wydarzenia wyprzedano całą liczącą 233 tys. metrów kwadratowych powierzchnię wystawową.
24
Gamescom staje się bramą na światowy rynek
Najważniejszym wydarzeniem Gamescomu 2026 nie był pojedynczy zwiastun ani jedno stoisko. Była nim zmiana proporcji między rozrywką dla konsumentów a rozwojem międzynarodowego biznesu.
Marki takie jak The Witcher 3, Gears of War, Fable i Alien przyciągały tłumy, ale w tym samym czasie koreańscy wydawcy szukali globalnego rozgłosu, a Nigeria budowała swoją pierwszą oficjalną obecność narodową. W efekcie Gamescom działał równocześnie jako festiwal grywalnych wersji, targi wydawców i miejsce wejścia na globalny rynek dla rozwijających się branż.
To właśnie dlatego rosnąca skala wydarzenia ma znaczenie. Gamescom nie jest już tylko miejscem, w którym można zobaczyć, co przygotowują najwięksi gracze. Coraz częściej jest także przestrzenią, gdzie firmy i całe kraje próbują wejść na światowy rynek gier, rozszerzyć działalność albo na nowo pozycjonować swoje marki.