W przypadku gry na ekranie konsoli kompromisy mają być wyraźniejsze. Symulacje przygotowane na podstawie wydobytych ustawień sugerują renderowanie z bazową rozdzielczością 540p, a następnie skalowanie obrazu przez DLSS do 1080p, przy celu 30 kl./s . Dataminerzy podkreślają, że takie testy wykonane na komputerze nie muszą odzwierciedlać finalnego działania gry na rzeczywistym sprzęcie.
Switch 2 ma otrzymać własny profil technologii Nvidii — DLSS preset D Balanced — odmienny od implementacji stosowanej w wersji PC . Ma to sugerować, że Capcom konfiguruje upscaling z myślą o konkretnym układzie Nvidii znajdującym się w konsoli, zamiast kopiować ustawienia z komputerów osobistych.
W praktyce oznacza to renderowanie obrazu w niższej rozdzielczości i rekonstrukcję obrazu do wyższej rozdzielczości wyjściowej. To właśnie DLSS ma pomóc utrzymać zakładane 30 kl./s w tak wymagającej produkcji.
Uruchomienie otwartego świata Monster Hunter Wilds na przenośnej konsoli wymaga ograniczenia części elementów obciążających procesor i układ graficzny. Datamine wskazuje między innymi na:
Nie wszystkie cięcia mają być jednak maksymalne. Według analiz jakość cieni w profilu Switch 2 ma przewyższać ustawienie „Very Low” z wersji PC, co może oznaczać niestandardowy poziom zbliżony do średnio-niskiego, a nie absolutne minimum .
W kodzie znaleziono także ciągi tekstowe odnoszące się do lokalnej komunikacji bezprzewodowej i łączenia kilku konsol Nintendo Switch 2 znajdujących się blisko siebie . Może to oznaczać obsługę lokalnych polowań w stylu wcześniejszych odsłon serii na sprzęcie Nintendo, choć szczegóły tej funkcji nie zostały jeszcze potwierdzone.
To potencjalnie jedna z ciekawszych cech portu: nawet przy zauważalnych kompromisach gra zachowałaby element kooperacji lokalnej, który przez lata był ważną częścią doświadczenia Monster Hunter na konsolach przenośnych.
Nintendo ani Capcom nie podały daty premiery, a sam port nie został oficjalnie zapowiedziany. Obecność profili Switch 2 w Title Update 4, wydanym pod koniec 2025 roku, sugeruje jednak, że prace mogą być już zaawansowane. Na podstawie momentu ujawnienia danych oraz spekulacji branżowych najczęściej wskazywanym terminem pozostaje końcówka 2026 roku .
Zebrane informacje malują obraz wersji, która ma stawiać na 30 kl./s w trybie zadokowanym i przenośnym, wykorzystując dedykowany profil DLSS. Ceną za utrzymanie płynności mogą być mniejsza liczba postaci i stworzeń, słabsze tekstury, krótszy zasięg detali oraz brak odbić SSR. Opcjonalne 40 kl./s po podłączeniu do telewizora i lokalny multiplayer byłyby natomiast istotnymi dodatkami.
Dopóki Capcom lub Nintendo nie zabiorą głosu, ustawienia pozostają nieoficjalne — nawet jeśli liczba znalezionych odniesień sprawia, że potencjalny port wygląda coraz bardziej wiarygodnie.