Powodem protestu jest decyzja Sony, zgodnie z którą od stycznia 2028 roku firma przestanie produkować fizyczne płyty z nowymi grami na PlayStation. Kolejne tytuły mają być dostępne cyfrowo — w PlayStation Store oraz w sklepach stacjonarnych, w pudełkach zawierających kod pobierania zamiast nośnika.
To ważne rozróżnienie. Płyta może zostać odsprzedana, pożyczona lub zachowana niezależnie od cyfrowego sklepu. Zakup cyfrowy jest natomiast powiązany z kontem, warunkami licencji i dostępnością odpowiednich usług.
Dlatego spór nie dotyczy wyłącznie kolekcjonerów, którzy lubią mieć pudełka na półce. Dla wielu graczy fizyczne wydanie jest także formą zabezpieczenia przed wycofaniem gry ze sprzedaży, zmianą licencji, zamknięciem serwerów lub utratą dostępu do konta. Krytycy twierdzą, że pudełko z kodem zachowuje wygląd tradycyjnego produktu, ale nie zapewnia tej samej niezależności offline i możliwości odsprzedaży co działająca płyta.
Sprzeciw wzmocniła również petycja „Don’t Kill the Disc”. Według Particle przed ogłoszeniem bojkotu zebrała ona około 345 tysięcy podpisów.
Sony nie zamierza całkowicie usuwać sprzedaży detalicznej. Po 2028 roku nowe gry nadal mogą pojawiać się w sklepach, ale w opakowaniach z cyfrowym kodem pobierania.
Takie rozwiązanie zachowuje możliwość kupienia prezentu w sklepie lub wręczenia komuś fizycznego pudełka. Kod musi jednak zostać zrealizowany za pośrednictwem internetowej infrastruktury platformy. Nie daje więc tej samej możliwości instalacji bez dostępu do sieci, odsprzedaży ani długoterminowego zachowania gry, jaką zapewnia nośnik zawierający dane.
Plan nie obejmuje gier wydanych przed styczniem 2028 roku. Istniejące płyty pozostaną użyteczne na zgodnym sprzęcie, a zmiana dotyczy nowych premier po wyznaczonej dacie.
Strategia Sony wynika z wyraźnego przesunięcia rynku w stronę dystrybucji cyfrowej. W roku fiskalnym 2025 zakupy cyfrowe stanowiły 78% sprzedaży gier na PlayStation. W kwartale zakończonym 31 marca 2026 roku udział ten wzrósł do 85%.
W Stanach Zjednoczonych sprzedaż gier na płytach również znalazła się pod presją. Dane Circana cytowane w sierpniowych doniesieniach wskazują, że wydatki na płyty z grami wyniosły w lipcu 2026 roku 85 mln dolarów — najmniej, odkąd firma zaczęła monitorować tę kategorię w 1995 roku.
Nie oznacza to jednak, że fizyczne gry zniknęły z dnia na dzień. Nintendo podało, że 38,5% sprzedaży oprogramowania w kwartale zakończonym 30 czerwca 2026 roku stanowiły wydania fizyczne. To pokazuje, że popyt różni się w zależności od platformy i grupy odbiorców.
Na tym polega sedno konfliktu. Sony odpowiada na zachowania większości klientów, podczas gdy przeciwnicy decyzji chcą, by firma nadal uwzględniała mniejszość ceniącą własność, kolekcjonowanie, rynek wtórny i dostęp do gier w długiej perspektywie.
Hideo Kojima skrytykował szerszy odwrót branży od fizycznych nośników po ogłoszeniu Sony. Powiedział, że sytuacja jest „naprawdę smutna”, ponieważ dorastał z fizycznymi formatami i nadal kupuje płyty Blu-ray oraz CD.
Jego główna obawa dotyczy jednak kontroli nad danymi gry. Kojima ostrzegał, że świat oparty przede wszystkim na scentralizowanych serwerach może sprawić, iż klienci będą mieli jedynie pozwolenie na dostęp do treści, a nie trwałą kopię, którą faktycznie posiadają. Wskazywał również na możliwość powstania modelu przypominającego streaming: firma kontroluje serwer, a dostęp zależy od bieżącej autoryzacji lub opłat.
To właśnie argument dotyczący zachowania gier stoi za #PSBlackout. Pobrana dziś gra, zapisana na dysku twardym, niekoniecznie jest tym samym co trwała i niezależnie użyteczna kopia, do której będzie można wrócić za wiele lat.
Nie — takie stwierdzenie byłoby zbyt szerokie. Testy Does It Play? pokazują, że fizyczne wydania coraz częściej zależą od aktualizacji lub dodatkowych plików, ale większość pozycji w całej badanej bazie nadal można ukończyć bez obowiązkowego pobierania.
Zebrane wyniki wyglądają następująco:
Metodologia Does It Play? polega na instalowaniu gier na sprzęcie pozostającym offline, korzystaniu z lokalnego profilu, który nie łączył się wcześniej z usługami takimi jak PSN, oraz sprawdzaniu głównego trybu gry i istotnej zawartości dodatkowej.
Wniosek jest bardziej złożony niż najprostsze hasła obu stron. Płyta nie gwarantuje idealnego zachowania gry offline — niektóre wydania są niekompletne, wadliwe albo zależne od pobierania. Jednocześnie nieprawdą jest, że fizyczne gry na ogół wymagają pobierania. W całej bazie większość testowanych wydań spełniała kryterium braku obowiązkowego pobrania, choć wyniki na nowych platformach są wyraźnie gorsze.
Sam #PSBlackout raczej nie odwróci strategii Sony. Przy 78% sprzedaży cyfrowej w roku fiskalnym 2025 i 85% w ostatnim kwartale tygodniowa akcja musiałaby osiągnąć ogromną skalę, by realnie zagrozić wynikom firmy.
Bardziej prawdopodobny jest efekt wizerunkowy. Skoordynowany bojkot może utrzymać temat zachowania gier, licencji i wyboru konsumentów w debacie publicznej. Może też uświadomić większej liczbie graczy, że pudełko z kodem pobierania nie daje tych samych praw i możliwości co płyta, oraz wysłać wydawcom sygnał, że fizyczne wydania nadal są ważne dla części odbiorców.
Sony ma po swojej stronie jednoznaczny trend sprzedażowy. #PSBlackout przypomina jednak, że udział w rynku nie jest jedyną miarą wartości. Dla części graczy fizyczny nośnik pozostaje zabezpieczeniem przed wycofaniem gry, zależnością od serwerów i utratą dostępu w przyszłości. To właśnie ten argument organizatorzy chcą przedstawić Sony przed styczniowym terminem w 2028 roku.