Panache Digital Games zmieniło stanowisko w sprawie generatywnej sztucznej inteligencji w 1666: Amsterdam. Po tym, jak gracze znaleźli prawdopodobnie wygenerowane przez AI grafiki w darmowym prologu na Steamie oraz w materiałach marketingowych, studio przeprosiło i obiecało ich zastąpienie. Patrice Désilets później zapewnił, że materiały związane z AI zostały całkowicie usunięte, a Panache nie będzie już korzystać z tej technologii.
7
8
To wyraźne działanie naprawcze. Nie oznacza jednak automatycznie odbudowy zaufania. Sedno problemu szybko przestało dotyczyć kilku obrazów. Gracze zaczęli pytać, czy studio potrafi skutecznie śledzić pochodzenie swoich zasobów, kontrolować je przed publikacją i jasno informować o sposobie ich powstania.
Co gracze znaleźli w prologu
Kontrowersje wybuchły po prezentacji gry podczas Summer Game Fest 2026 i udostępnieniu grywalnego prologu. Gracze zwrócili uwagę na charakterystyczne ślady generatywnej AI w portretach i obrazach pojawiających się w grze, a także w materiałach promocyjnych i grafice głównej. Prolog był krótkim, darmowym fragmentem dostępnym na PC.
9
12
16
Panache potwierdziło te ustalenia. W pierwszej reakcji studio poinformowało, że jego zespół liczący ponad tuzin artystów przeanalizował wskazane materiały i odkrył, że do prologu przypadkowo trafiły niektóre wczesne wersje zasobów. Panache obiecało zastąpić je pracami przygotowanymi przez ludzi.
8
11
Pierwsza obietnica Panache: żadnego AI w Early Access ani w pełnej wersji
Początkowe wyjaśnienia przedstawiały sprawę jako niedopatrzenie dotyczące roboczych wersji materiałów, a nie jako plan wykorzystania grafiki generowanej przez AI w ukończonej grze. Studio zapewniało, że sporne elementy zostaną wymienione, a w pełnej wersji nie pojawią się zasoby stworzone przez generatywną sztuczną inteligencję.
8
9
Ta różnica miała znaczenie, ponieważ prolog był już publicznie dostępny. Gracze nie zetknęli się z prywatnym eksperymentem ani wewnętrzną tablicą inspiracji, lecz z materiałem w grywalnym buildzie oraz w komunikacji marketingowej gry. Problemem wizerunkowym stała się więc rozbieżność między zakładanym procesem produkcji a tym, co faktycznie trafiło do odbiorców.
Dlaczego wyjaśnienia Désiletsa wywołały dodatkową krytykę
Późniejsze komentarze Patrice’a Désiletsa dostarczyły kontekstu, ale jednocześnie otworzyły nowy front krytyki. Twórca wyjaśnił, że generatywna AI była wykorzystywana wcześniej, głównie na etapie tworzenia koncepcji i preprodukcji, aby niewielki zespół mógł szybko generować wiele wizualnych wariantów. Przyznał również, że ekipa tak przyzwyczaiła się do oglądania materiałów wygenerowanych przez AI, iż czasami nie rozpoznawała już, które zasoby powstały w ten sposób.
4
7
To wyjaśnienie sprawiło, że cała sytuacja zaczęła wyglądać na coś więcej niż pojedynczy błąd przy eksporcie plików. Krytycy uznali ją za dowód, że procesy związane z dokumentowaniem pochodzenia zasobów i ich kontrolą nie były wystarczająco rygorystyczne — zwłaszcza w kontekście wcześniejszych, kategorycznych zapewnień studia.
Reakcje graczy dotyczyły także szerszych kwestii: roli artystów w produkcji gier, przejrzystości wobec odbiorców oraz wykorzystania generatywnych systemów w komercyjnej sztuce. Część osób określała sporne materiały mianem „AI slop”, czyli niedbałej, masowo produkowanej treści generowanej przez AI.
15
21
Szczególnie niekorzystna okazała się chronologia wydarzeń: najpierw gracze znaleźli grafiki noszące oznaki generatywnej AI, następnie Panache zapewniło, że w pełnej grze ich nie będzie, późniejsze doniesienia sugerowały dalsze, choć coraz rzadsze korzystanie z narzędzi AI, a ostatecznie Désilets ogłosił całkowite wycofanie się z tej technologii.
13
14
Co, według Panache, się zmieniło
W późniejszym oświadczeniu Désilets ponownie przeprosił i powiedział, że materiały wygenerowane przez AI zostały usunięte. Opisał wcześniejsze wykorzystanie technologii jako ograniczone przede wszystkim do etapu koncepcji i preprodukcji, a następnie zapowiedział, że Panache nie będzie już używać AI.
5
7
Inne relacje wskazywały, że znalezione grafiki wygenerowane przez AI zastąpiono treściami przygotowanymi przez ilustratorów.
4 Najważniejsza zmiana nie polega więc wyłącznie na poprawieniu kilku obrazów. Deklarowana polityka studia przeszła od obietnicy, że AI nie trafi do wydanej gry, do zapowiedzi całkowitej rezygnacji z jej użycia.
Gra trafiła do Early Access
1666: Amsterdam zadebiutowało na PC w formule Early Access 25 sierpnia 2026 roku.
1
7 To daje graczom praktyczną możliwość sprawdzenia, czy deklaracje studia zostały wdrożone w grywalnej wersji. Trzeba jednak pamiętać, że Early Access oznacza, iż produkcja nadal jest rozwijana.
Dostępne informacje potwierdzają, że Panache usunęło sporne materiały i zobowiązało się do dalszego niekorzystania z AI. Nie dowodzą natomiast, że sceptyczni gracze w szerokim zakresie zaakceptowali wyjaśnienia studia ani że sprawa została ostatecznie zamknięta.
Czy ta zmiana wystarczy, by odbudować zaufanie?
Sama w sobie — raczej nie. Usunięcie zasobów i deklaracja rezygnacji z AI odpowiadają na bezpośredni zarzut, ale zaufanie zostało nadwyrężone przez kolejność wydarzeń: grafiki wygenerowane przez AI pojawiły się w publicznym demie, studio początkowo określiło to jako niedopatrzenie, a późniejsze wypowiedzi Désiletsa ujawniły, że AI stała się normalnym elementem części procesu produkcyjnego.
3
4
7
Zaufanie łatwiej odbudować działaniami niż kolejnym oświadczeniem. Gracze będą obserwować, czy polityka „bez AI” jest konsekwentnie przestrzegana w kolejnych aktualizacjach Early Access, czy Panache jasno wyjaśni sposób kontroli zasobów i czy szybko zareaguje, jeśli ponownie pojawią się wątpliwe materiały.
Najuczciwszy wniosek jest więc mieszany. Panache podjęło najmocniejszy możliwy krok naprawczy bez przebudowywania całego projektu od podstaw, a oficjalne stanowisko 1666: Amsterdam jest dziś jednoznacznie przeciwne wykorzystywaniu generatywnej AI. To jednak, czy przełoży się na odbudowę relacji z graczami, zależy od długofalowej przejrzystości — oraz od tego, co pokaże wersja Early Access i jej kolejne aktualizacje.