W praktyce firma stawia najsilniejszą granicę przy elementach definiujących tożsamość gry — scenariuszu, postaciach, tonie i autorskim sposobie opowiadania. Mniej kategorycznie wypowiada się natomiast o technicznych etapach produkcji, które prowadzą do powstania tych doświadczeń.
Sony wymienia kilka obszarów, w których AI może wspierać zespoły deweloperskie. Chodzi między innymi o:
Przykład podany przez Totokiego dotyczy pracochłonnej animacji. Animowanie włosów może pochłaniać dużo czasu, choć nie zawsze jest najważniejszą decyzją artystyczną w danej scenie. Jeśli część tego procesu uda się zautomatyzować lub przyspieszyć, twórcy mogą skupić się na reżyserii, grze aktorskiej, kompozycji ujęcia i pozostałych elementach wymagających ludzkiej kreatywności.
PlayStation mówiło również o wewnętrznych narzędziach, takich jak Mockingbird. System wykorzystuje dane z przechwytywania występów aktorów, aby szybciej tworzyć animacje postaci. Narzędzie przedstawiano jako sposób na zmniejszenie tarcia w produkcji, a nie zastąpienie osób podejmujących decyzje artystyczne.
Strategia Sony opiera się na prostym założeniu: jeśli uda się ograniczyć czas i koszty rutynowych prac, studia będą mogły podejmować się bardziej ambitnych projektów. W ujęciu firmy AI ma przyspieszać produkcję, poszerzać zakres możliwych przedsięwzięć i pomagać tworzyć lepsze doświadczenia dla graczy — bez usuwania artystów z procesu.
Stanowisko Sony jest zbliżone do podejścia Capcomu. Obie firmy przedstawiają AI jako narzędzie poprawiające wewnętrzną efektywność, a nie technologię, która powinna zastąpić ludzką pracę twórczą.
Capcom sformułował jednak bardziej restrykcyjną zasadę dotyczącą zawartości gotowych gier. Firma deklaruje, że nie będzie bezpośrednio umieszczać w swoich produkcjach materiałów wygenerowanych przez AI, choć nadal bada wykorzystanie tej technologii do zwiększania produktywności w grafice, dźwięku i programowaniu.
Publiczna deklaracja Sony jest węższa w inny sposób. Firma wyraźnie wyklucza AI-generowane narracje w najważniejszych, stworzonych przez ludzi markach, ale jednocześnie pozostawia więcej przestrzeni na AI-wspomaganą pracę przy animacji, modelowaniu 3D, testach jakości i podobnych procesach.
Różnicę można podsumować następująco:
Nie oznacza to, że każde wewnętrzne narzędzie pozostanie całkowicie niewidoczne dla graczy. Najważniejsze pytanie brzmi: czy AI służy jako infrastruktura produkcyjna, czy też wygenerowany przez maszynę materiał staje się częścią finalnego doświadczenia artystycznego.
Ryzyko przekroczenia tej granicy dobrze ilustruje reakcja na Vapor World: Over the Mind. Gra spotkała się z krytyką za AI-generowane przerywniki filmowe i głosy. Jej twórca, studio ALIVE Inc., zapowiedział następnie usunięcie wszystkich takich scen i zastąpienie ich oryginalnym materiałem.
Ten przypadek nie dowodzi, że gracze odrzucają każde wykorzystanie AI podczas produkcji. Pokazuje jednak, że odbiorcy mogą zareagować bardzo negatywnie, gdy rezultat jest wyraźnie widoczny, stylistycznie nie pasuje do reszty gry albo sprawia wrażenie zastępstwa dla tradycyjnego rzemiosła. Sama deklaracja, że materiał został sprawdzony przez ludzi, może nie wystarczyć, jeśli efekt końcowy nadal wygląda lub brzmi niedopracowanie.
To właśnie dlatego polityka Sony tak mocno akcentuje różnicę między pomocą a autorstwem. Narzędzie przyspieszające techniczny etap pracy może być akceptowalne, jeśli końcowy rezultat spełnia standardy studia i pozostaje podporządkowany jego wizji. AI-generująca dialogi, występy aktorskie lub całe przerywniki filmowe rodzi natomiast dodatkowe pytania o jakość, własność i wartość ludzkiej pracy stojącej za daną marką.
Strategia AI pojawia się w momencie, gdy Sony mierzy się z szerszymi problemami dotyczącymi kosztów i realizacji planów. Hiroki Totoki powiedział, że firma nie ustaliła jeszcze daty premiery PlayStation 6. Planowanie komplikują między innymi niedobory podzespołów, rosnące koszty sprzętu i zakłócenia w handlu.
Sony sygnalizowało również, że nie zamierza pokrywać wszystkich podwyżek cen komponentów, sprzedając sprzęt ze znaczną stratą. W takim otoczeniu zwiększanie efektywności produkcji gier jest dla firmy atrakcyjne biznesowo. Może pomóc kontrolować czas i koszty prac, gdy Sony zarządza późniejszym etapem cyklu życia PS5 i planuje kolejną platformę.
Nie należy jednak wyciągać z tego zbyt daleko idących wniosków. Dostępne informacje nie pokazują, że polityka AI jest bezpośrednim rozwiązaniem wszystkich problemów PlayStation ani że narzędzia AI odpowiadają za konkretny trudny projekt. Najmocniejszy, poparty źródłami wniosek jest węższy: Sony szuka oszczędności i usprawnień w produkcji, jednocześnie chcąc chronić tworzone przez ludzi historie oraz zaufanie do swoich najcenniejszych marek.
Stanowisko Sony sugeruje przyszłość, w której AI może być obecna w procesie powstawania gier, ale niekoniecznie stanie się widocznym autorem ich tożsamości.
O wszystkim zdecyduje wykonanie. Jeśli AI pomoże zespołom zajmować się powtarzalnymi zadaniami, a artyści, scenarzyści, animatorzy i reżyserzy zachowają realną kontrolę twórczą, określenie jej mianem „wzmacniacza” będzie miało sens. Jeśli natomiast wygenerowane materiały trafią do gotowych gier jako łatwo rozpoznawalny skrót, reakcja na Vapor World pokazuje, że gracze mogą ocenić taki efekt bardzo surowo.
Sony nie obiecuje więc PlayStation wolnego od AI. Obiecuje coś bardziej konkretnego: produkcję wspieraną przez sztuczną inteligencję, historie tworzone przez ludzi i dalsze starania, by odpowiedzialność za twórczy kształt gier pozostała po stronie ich autorów. To właśnie ta granica — a nie samo pytanie, czy AI jest używana — zdecyduje o tym, jak polityka firmy zostanie odebrana.