Wzmianki w oprogramowaniu i późniejsze doniesienia wskazują, że Apple testuje własne kontrolery do gier dla iPhone’a. Nie muszą jednak nosić logo Apple — według relacji mogą trafić na rynek pod marką Beats, należącą do Apple. Najmocniejszym publicznie dostępnym śladem są dwa profile kontrolerów, które na krótko pojawiły się w kompilacji kandydującej macOS 26.7. Apple ani Beats nie ogłosiły jeszcze takiego produktu.
6
11
20
Dwa modele w kodzie: T6502 i T1057
W kodzie macOS odnaleziono dwa nieogłoszone identyfikatory sprzętowe: T6502 i T1057. Według doniesień system rozpoznawał je w ramach frameworka GameController jako rozszerzone gamepady „Made for iPhone”. To sugeruje przygotowywanie obsługi dedykowanych kontrolerów, a nie wyłącznie uniwersalnych urządzeń wejściowych.
7
9
Oba profile opisują typowy zestaw elementów znany z padów konsolowych: krzyżak kierunkowy, dwa klikalne drążki analogowe, przyciski ABXY, przyciski naramienne, analogowe spusty oraz przyciski Home i Menu. W kodzie pojawiają się również wibracje haptyczne.
5
15
T6502 i T1057 to wyłącznie nazwy wewnętrzne, a nie przyszłe nazwy sklepowe. Potwierdzają najwyżej, że Apple testowało obsługę dwóch różnych urządzeń — nie że są one gotowe do sprzedaży.
T6502: prostszy pad przewodowy
T6502 ma być kontrolerem działającym wyłącznie przez USB i pozbawionym czujników ruchu. Jego profil ma też zawierać dodatkowy przycisk Options oraz osobną obsługę haptyki w lewym i prawym uchwycie.
5
7
12
Przewodowa konstrukcja może oznaczać tańszy lub mniej złożony wariant, ewentualnie sprzęt przeznaczony do stałego stanowiska. Sam kod nie zdradza jednak formy urządzenia: nie wiadomo, czy będzie to zwykły pad, kontroler mocowany do telefonu, czy jeszcze inna konstrukcja.
T1057: Bluetooth i sterowanie ruchem
T1057 wygląda na bardziej rozbudowany profil. Z doniesień wynika, że ma obsługiwać połączenie przez USB i Bluetooth, a w kodzie pojawia się też identyfikacja USB marki Beats. Model ma mieć akcelerometr oraz żyroskop, czyli czujniki pozwalające wykrywać ruch i pochylenie urządzenia.
7
10
12
Takie wyposażenie mogłoby przydać się np. do skręcania przez przechylanie albo celowania ruchem. Obecność czujników nie przesądza jednak, że konkretne gry wykorzystają tę funkcję ani że znajdzie się ona w finalnym modelu sklepowym.
Dlaczego Beats? To wiarygodny trop, ale nie potwierdzona strategia
Relacje przytaczające informacje Bloomberga mówią, że kontrolery prawdopodobnie otrzymają branding Beats. Marka należy do Apple i wyszła już poza słuchawki: oferuje m.in. przewody do ładowania oraz etui do iPhone’ów.
20
Beats mógłby stanowić dla Apple osobną markę akcesoriów lifestylowych i gamingowych. To jednak tylko interpretacja, nie deklarowana strategia firmy. Apple nie wyjaśniło, dlaczego miałoby wybrać Beats, czy oznaczenie obejmie oba urządzenia ani czy decyzja brandingowa jest ostateczna.
11
20
Kompatybilność: iPhone jest najbardziej prawdopodobny, reszta pozostaje zagadką
Według doniesień kontrolery powstają z myślą o iPhonie, a profile w frameworku GameController pasują do dotychczasowego modelu obsługi kontrolerów przez Apple.
6
7
20
Jeśli sprzęt rzeczywiście zadebiutuje, obsługa iPhone’a jest najpewniejszym założeniem. Wykrycie wpisów w kodzie macOS nie potwierdza jednak działania z Makiem, iPadem ani Apple TV. Nadal nie wiadomo:
- czy którykolwiek model będzie miał uchwyt na telefon;
- czy wersje sklepowe zaoferują połączenie przewodowe i bezprzewodowe;
- które modele iPhone’a, iPada, Maca i Apple TV będą obsługiwane;
- czy łatwo będzie przełączać pad między urządzeniami Apple;
- które gry dostaną zoptymalizowane sterowanie lub obsługę ruchu.
Apple już obsługuje kontrolery innych producentów i sprzedaje w swoim sklepie internetowym m.in. sprzęt Backbone oraz SteelSeries.
15 Pad Beats nie stworzyłby więc obsługi kontrolerów w ekosystemie Apple od zera — byłby pierwszą firmową propozycją w istniejącej już kategorii.
Konkurencja jest mocna: liczy się wygoda, cena i gry
Ewentualne kontrolery Apple zmierzą się z dwoma grupami produktów: padami projektowanymi pod iPhone’a oraz kontrolerami Bluetooth od producentów konsol. Gracze, którzy mają już zgodny pad Xboxa, PlayStation lub Nintendo, dostaną powód do zmiany tylko wtedy, gdy nowy sprzęt okaże się wyraźnie lepszy pod względem ergonomii, ceny, mobilności, baterii, stabilności połączenia albo integracji z urządzeniami Apple.
Kluczowy będzie też projekt fizyczny. Zwykły bezprzewodowy pad może sprawdzić się przy graniu z iPhone’a na telewizorze lub Macu, zaś kompaktowa konstrukcja montowana na telefonie byłaby wygodniejsza w podróży. Kod nie ujawnia, którą drogę Apple obrało.
6
11
Co to zmieniłoby dla gier na urządzeniach Apple
Apple sprowadziło na swoje platformy bardziej rozpoznawalne produkcje, w tym Resident Evil Village oraz Assassin’s Creed Mirage. Ubisoft zapowiedział, że Assassin’s Creed Mirage trafi na modele iPhone 15 Pro oraz iPady z układem M1 lub nowszym, co pokazuje, że dostępność gier może mocno zależeć od posiadanego urządzenia.
25
30
Własny kontroler nie uczyniłby z Apple bezpośredniego rywala konsol. Mógłby jednak dać twórcom jeden przewidywalny punkt odniesienia dla fizycznego sterowania, a użytkownikom — prostszą drogę do grania na iPhonie bez ekranu dotykowego. O wartości takiego produktu zdecydują ostatecznie katalog gier, wsparcie na różnych urządzeniach oraz jakość wykonania.
Najważniejsze zastrzeżenie: to wciąż nieogłoszony sprzęt
Kontrolery pozostają plotką, a nie potwierdzonymi produktami. Profile miały zostać usunięte z późniejszej kompilacji kandydującej macOS, a wpisy w oprogramowaniu mogą dotyczyć sprzętu testowego, który nigdy nie trafi do sklepów.
8
11
16
Nie ma potwierdzonej nazwy handlowej, wyglądu, ceny, daty premiery, regionów sprzedaży ani listy obsługiwanych platform. Nie ma też gwarancji, że T6502 i T1057 zostaną wydane. Najostrożniejszy wniosek jest taki, że Apple miało testować dwa profile kontrolerów zorientowanych na iPhone’a: prostszy, przewodowy wariant oraz drugi, z łącznością bezprzewodową i czujnikami ruchu. Dalszy plan produktowy pozostaje nieznany.
6
9
12