Projekt Maurice’a Heumanna miał odtworzyć kod pecetowego Call of Duty: Modern Warfare 2 z 2009 roku w języku C++. 30 września 2026 roku twórca napisał, że gra jest już grywalna, większość widocznych błędów usunięto, a jemu samemu udało się zdobyć w grze taktyczny atak nuklearny. Wkrótce potem opublikowane przez niego nagranie zostało wyłączone po zgłoszeniu właściciela praw. Media informowały również, że nie dało się wejść na stronę z kodem. Dostępne doniesienia nie potwierdzają jednak, że Activision formalnie zamknęło cały projekt.
20
24
25
26
Jak AI odtwarzała grę
Dekompilacja polega na analizie skompilowanego programu i próbie odzyskania czytelnego kodu źródłowego. Heumann chciał odtworzyć Modern Warfare 2 w C++, możliwie wiernie wobec oryginału, wprowadzając zmiany tam, gdzie uznał je za potrzebne.
18
20
Na początku do pracy wykorzystał cztery agenty oparte na Claude: trzy zajmowały się różnymi częściami gry, a czwarty nadzorował ich pracę i sprawdzał zmiany w kodzie. Agenty pracowały na wspólnej gałęzi projektu.
20 30 września Heumann informował już o 17 agentach działających równolegle.
26
Nie chodziło więc o stworzenie nowej gry jedynie inspirowanej Modern Warfare 2. Celem było odtworzenie działania istniejącej produkcji i jej kodu.
20
27
Od „80 procent” do grywalnej wersji
Postępy projektu zmieniały się z tygodnia na tydzień. Pod koniec sierpnia Heumann oceniał, że dekompilacji poddano około 80 proc. gry, ale wskazywał też poważne problemy: między innymi uszkodzony system skryptów.
28 Miesiąc później pisał, że gra jest w pełni grywalna, a większość widocznych błędów została naprawiona.
26
To relacja samego twórcy, a nie niezależne potwierdzenie, że odtworzenie było ukończone. „Grywalna”, „prawie gotowa” i „w pełni zdekompilowana” nie znaczą tego samego — program może się uruchamiać i działać, choć część jego kodu nadal pozostaje nieodtworzona. Wcześniejsze aktualizacje Heumanna opisywały projekt jako będący w toku.
20
26
28
Co wiadomo o wyłączonym nagraniu
Po udostępnieniu materiału z projektu nagranie zostało wyłączone, a komunikat wskazywał na zgłoszenie właściciela praw autorskich. W doniesieniach pojawiła się też informacja, że strona hostująca kod była niedostępna.
24
25
Warto oddzielić potwierdzone w relacjach zdarzenia od dalej idących wniosków: dostępne źródła opisują wyłączony film i niedziałający link do kodu, ale nie potwierdzają, że Activision wysłało Heumannowi formalne wezwanie do zaprzestania działań ani że cały projekt został oficjalnie usunięty.
24
25
Czym ta sprawa różni się od Fallout: New York
Fallout: New York był samodzielną grą przeglądarkową przedstawianą jako nowa odsłona świata Fallouta, a nie próbą odtworzenia kodu istniejącej gry. Jej twórca poinformował, że ZeniMax wysłał mu wezwanie do zaprzestania działań, po czym projekt zniknął z sieci.
3
4
To dwa różne projekty i dwa różne opisy reakcji właścicieli praw. W przypadku Modern Warfare 2 wyłączono nagranie po zgłoszeniu dotyczącym praw autorskich; w przypadku Fallout: New York twórca mówił o otrzymaniu wezwania prawnego. Sprowadzanie obu spraw do identycznego „zamknięcia przez wydawcę” wykraczałoby poza to, co potwierdzają doniesienia.
4
24
25
Co te przypadki mówią o projektach fanowskich
Obie historie pokazują, że narzędzia AI mogą pomóc pojedynczym twórcom szybko podejmować się ambitnych projektów związanych z grami. Pokazują też, że rozgłos może zwrócić uwagę właścicieli praw. Nie rozstrzygają natomiast, czy dekompilacja, gry fanowskie ani rekonstrukcje wspomagane przez AI są w każdym przypadku legalne.
Wniosek jest węższy: samo użycie AI nie chroni projektu przed zakwestionowaniem przez wydawcę lub platformę. Liczą się szczegóły — między innymi to, co dokładnie odtwarza projekt i jakie działania podjęto wobec niego.
20
24
25
4