W ankiecie zapytano graczy, jakiego rodzaju gier będą szukać w ciągu najbliższych 12 miesięcy. Odpowiedzi wyraźnie wskazują na przywiązanie do znanych doświadczeń:
Pierwsze trzy grupy stanowią łącznie 65% respondentów. Tylko mniej więcej co piąty gracz aktywnie poszukuje doświadczenia innego rodzaju.
Nie oznacza to, że gracze przestali odkrywać nowe tytuły. Szersze badanie Bain wskazuje, że trzy osoby na cztery aktywnie szukają swojej kolejnej gry. Różnica polega na tym, że najczęściej robią to w obrębie gatunków, serii i formatów, które już rozumieją i lubią — a nie w ramach całkowicie otwartego poszukiwania nowości.
Roczny wzrost na poziomie 3% wciąż oznacza rozwój, ale zmienia ekonomię produkcji. W dojrzalszym i wolniej rosnącym sektorze studio nie może zakładać, że duża premiera automatycznie znajdzie odbiorców tylko dlatego, że cały rynek nadal się powiększa.
Według raportu podaż gier rośnie szybciej niż zdolność graczy do poświęcania im czasu, a ich preferencje coraz bardziej się rozpraszają. „Przeciętny gracz” staje się przez to słabym celem biznesowym. Najcenniejsze grupy to te, które można rozpoznać po konkretnych oczekiwaniach, nawykach i powodach, dla których decydują się spędzać czas oraz wydawać pieniądze na daną grę.
Analiza 100 gier wydanych od 2023 roku wskazuje w tym samym kierunku. 83% gier skierowanych do określonego typu gracza odniosło sukces komercyjny, podczas gdy wśród tytułów bez wyraźnego profilu było to 50%. Bain podkreśla, że jest to zależność zaobserwowana w analizowanej próbie, a nie dowód, że samo ukierunkowanie gwarantuje sukces.
Preferencja dla znajomych doświadczeń nie oznacza, że oryginalne gry są skazane na porażkę. Tytuły takie jak Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders i Split Fiction pokazują, że gracze nadal potrafią zrobić miejsce na coś nowego — jeśli szybko rozumieją, na czym polega atrakcyjność danej produkcji.
Kluczowa różnica przebiega między nowością a generycznością. Nowa gra może odnieść sukces, gdy przedstawia charakterystyczną propozycję konkretnej, rozpoznawalnej grupie odbiorców. Projekt łączący popularne elementy, ale niewyjaśniający, dlaczego gracze mieliby porzucić znane tytuły, ma znacznie trudniejsze zadanie.
Bain zestawia skoncentrowany profil Baldur’s Gate 3 z Concord, który wszedł na zatłoczony rynek hero shooterów, nie oferując graczom wystarczająco przekonującego powodu do zmiany. Wniosek dla studiów jest praktyczny: oryginalność potrzebuje nie tylko pomysłu, lecz także odpowiedniego pozycjonowania.
Gracze coraz przychylniej podchodzą również do generatywnej sztucznej inteligencji w grach. Według badania 42% respondentów w ciągu poprzedniego roku stało się bardziej otwartych na AI w grach: 14% deklarowało zdecydowany wzrost akceptacji, a 28% — umiarkowany. Kolejne 44% nie zauważyło u siebie zmiany. Wśród graczy w wieku od 13 do 17 lat większą akceptację zadeklarowało 59%, w tym 23% określiło ją jako wyraźnie większą.
Dane te sugerują, że szczególnie wśród młodszych odbiorców istnieje przestrzeń dla postaci wspieranych przez AI, personalizacji, narzędzi produkcyjnych i innych systemów opartych na tej technologii. Akceptacja nie jest jednak równoznaczna z bezwarunkową aprobatą. Kontrowersje dotyczące wykorzystania AI lub informowania o jej użyciu — także te związane z Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain i Fortnite — pokazują, że gracze nadal przywiązują wagę do autorstwa, przejrzystości oraz tego, czy AI poprawia doświadczenie, czy je osłabia.
Dla twórców lekcja nie brzmi więc: „dodajcie AI”. Chodzi raczej o rozpoznanie, w których obszarach AI tworzy wartość dla wybranej grupy, a gdzie może naruszyć cechy uznawane przez nią za autentyczne.
Wnioski z raportu można sprowadzić do trzech decyzji.
Zespół powinien umieć opisać swojego docelowego gracza jednym zdaniem. Taka dyscyplina zmusza twórców do odpowiedzi na podstawowe pytania już na wczesnym etapie: co ta grupa już uwielbia, jakiej potrzeby lub fantazji nie zaspokajają obecne gry oraz dlaczego miałaby wybrać właśnie ten tytuł zamiast znanych alternatyw?
AI może pomóc przyspieszyć produkcję, analizować opinie i personalizować doświadczenia. Nie naprawi jednak słabego projektu, niejasnego pozycjonowania ani planu stworzonego z myślą o grupie, której nigdy dokładnie nie zdefiniowano. Ostrzeżenie Bain jest proste: AI może szybciej skalować także zły zakład.
Jeśli po testach i kolejnych iteracjach projekt nadal pozostaje nieukierunkowany, Bain zaleca jego zamknięcie albo gruntowne przekształcenie, zanim kolejny cykl budżetowy zwiąże z nim dodatkowe środki. Na wolniej rosnącym rynku odkładanie tej decyzji może kosztować więcej niż jej podjęcie.
Raport Bain nie przewiduje, że sequele całkowicie zastąpią oryginalne gry ani że gracze odrzucą generatywną AI. Opisuje raczej bardziej selektywny rynek, na którym zarówno znajomość, jak i nowość mogą działać — pod warunkiem że gra daje odbiorcom przekonujący powód, by poświęcili jej swój ograniczony czas.
Dla studiów oznacza to odejście od maksymalizowania liczby funkcji i samej szybkości produkcji. Ważniejsze staje się sformułowanie precyzyjnej obietnicy, dobre jej spełnienie oraz wykorzystywanie technologii w służbie tej obietnicy. Era tworzenia gier dla „przeciętnego gracza” ustępuje erze wyboru właściwych graczy i zdobywania ich lojalności.
W ankiecie zapytano graczy, jakiego rodzaju gier będą szukać w ciągu najbliższych 12 miesięcy. Odpowiedzi wyraźnie wskazują na przywiązanie do znanych doświadczeń:
Pierwsze trzy grupy stanowią łącznie 65% respondentów. Tylko mniej więcej co piąty gracz aktywnie poszukuje doświadczenia innego rodzaju.
Nie oznacza to, że gracze przestali odkrywać nowe tytuły. Szersze badanie Bain wskazuje, że trzy osoby na cztery aktywnie szukają swojej kolejnej gry. Różnica polega na tym, że najczęściej robią to w obrębie gatunków, serii i formatów, które już rozumieją i lubią — a nie w ramach całkowicie otwartego poszukiwania nowości.
Roczny wzrost na poziomie 3% wciąż oznacza rozwój, ale zmienia ekonomię produkcji. W dojrzalszym i wolniej rosnącym sektorze studio nie może zakładać, że duża premiera automatycznie znajdzie odbiorców tylko dlatego, że cały rynek nadal się powiększa.
Według raportu podaż gier rośnie szybciej niż zdolność graczy do poświęcania im czasu, a ich preferencje coraz bardziej się rozpraszają. „Przeciętny gracz” staje się przez to słabym celem biznesowym. Najcenniejsze grupy to te, które można rozpoznać po konkretnych oczekiwaniach, nawykach i powodach, dla których decydują się spędzać czas oraz wydawać pieniądze na daną grę.
Analiza 100 gier wydanych od 2023 roku wskazuje w tym samym kierunku. 83% gier skierowanych do określonego typu gracza odniosło sukces komercyjny, podczas gdy wśród tytułów bez wyraźnego profilu było to 50%. Bain podkreśla, że jest to zależność zaobserwowana w analizowanej próbie, a nie dowód, że samo ukierunkowanie gwarantuje sukces.
Preferencja dla znajomych doświadczeń nie oznacza, że oryginalne gry są skazane na porażkę. Tytuły takie jak Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders i Split Fiction pokazują, że gracze nadal potrafią zrobić miejsce na coś nowego — jeśli szybko rozumieją, na czym polega atrakcyjność danej produkcji.
Kluczowa różnica przebiega między nowością a generycznością. Nowa gra może odnieść sukces, gdy przedstawia charakterystyczną propozycję konkretnej, rozpoznawalnej grupie odbiorców. Projekt łączący popularne elementy, ale niewyjaśniający, dlaczego gracze mieliby porzucić znane tytuły, ma znacznie trudniejsze zadanie.
Bain zestawia skoncentrowany profil Baldur’s Gate 3 z Concord, który wszedł na zatłoczony rynek hero shooterów, nie oferując graczom wystarczająco przekonującego powodu do zmiany. Wniosek dla studiów jest praktyczny: oryginalność potrzebuje nie tylko pomysłu, lecz także odpowiedniego pozycjonowania.
Gracze coraz przychylniej podchodzą również do generatywnej sztucznej inteligencji w grach. Według badania 42% respondentów w ciągu poprzedniego roku stało się bardziej otwartych na AI w grach: 14% deklarowało zdecydowany wzrost akceptacji, a 28% — umiarkowany. Kolejne 44% nie zauważyło u siebie zmiany. Wśród graczy w wieku od 13 do 17 lat większą akceptację zadeklarowało 59%, w tym 23% określiło ją jako wyraźnie większą.
Dane te sugerują, że szczególnie wśród młodszych odbiorców istnieje przestrzeń dla postaci wspieranych przez AI, personalizacji, narzędzi produkcyjnych i innych systemów opartych na tej technologii. Akceptacja nie jest jednak równoznaczna z bezwarunkową aprobatą. Kontrowersje dotyczące wykorzystania AI lub informowania o jej użyciu — także te związane z Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain i Fortnite — pokazują, że gracze nadal przywiązują wagę do autorstwa, przejrzystości oraz tego, czy AI poprawia doświadczenie, czy je osłabia.
Dla twórców lekcja nie brzmi więc: „dodajcie AI”. Chodzi raczej o rozpoznanie, w których obszarach AI tworzy wartość dla wybranej grupy, a gdzie może naruszyć cechy uznawane przez nią za autentyczne.
Wnioski z raportu można sprowadzić do trzech decyzji.
Zespół powinien umieć opisać swojego docelowego gracza jednym zdaniem. Taka dyscyplina zmusza twórców do odpowiedzi na podstawowe pytania już na wczesnym etapie: co ta grupa już uwielbia, jakiej potrzeby lub fantazji nie zaspokajają obecne gry oraz dlaczego miałaby wybrać właśnie ten tytuł zamiast znanych alternatyw?
AI może pomóc przyspieszyć produkcję, analizować opinie i personalizować doświadczenia. Nie naprawi jednak słabego projektu, niejasnego pozycjonowania ani planu stworzonego z myślą o grupie, której nigdy dokładnie nie zdefiniowano. Ostrzeżenie Bain jest proste: AI może szybciej skalować także zły zakład.
Jeśli po testach i kolejnych iteracjach projekt nadal pozostaje nieukierunkowany, Bain zaleca jego zamknięcie albo gruntowne przekształcenie, zanim kolejny cykl budżetowy zwiąże z nim dodatkowe środki. Na wolniej rosnącym rynku odkładanie tej decyzji może kosztować więcej niż jej podjęcie.
Raport Bain nie przewiduje, że sequele całkowicie zastąpią oryginalne gry ani że gracze odrzucą generatywną AI. Opisuje raczej bardziej selektywny rynek, na którym zarówno znajomość, jak i nowość mogą działać — pod warunkiem że gra daje odbiorcom przekonujący powód, by poświęcili jej swój ograniczony czas.
Dla studiów oznacza to odejście od maksymalizowania liczby funkcji i samej szybkości produkcji. Ważniejsze staje się sformułowanie precyzyjnej obietnicy, dobre jej spełnienie oraz wykorzystywanie technologii w służbie tej obietnicy. Era tworzenia gier dla „przeciętnego gracza” ustępuje erze wyboru właściwych graczy i zdobywania ich lojalności.