Szacunki sprzedaży Marvel’s Wolverine pokazują, że gry na płytach nadal mają istotny udział w rynku. We wrześniu wydania fizyczne stanowiły 35 proc. sprzedaży na świecie, a w Europie — 51 proc., czyli nieznacznie więcej niż wersje cyfrowe.
3
6 To ważny kontekst dla planów Sony dotyczących zakończenia produkcji płyt z nowymi grami PlayStation od stycznia 2028 roku. Nie przesądza jednak, co zrobią gracze, gdy fizyczna wersja przestanie być dostępna.
35
Około 756 tys. kopii na płycie
Według szacunków Ampere Analysis Marvel’s Wolverine sprzedał się we wrześniu w około 2,16 mln kopii. Gra zadebiutowała 15 września i była w tym miesiącu drugim najlepiej sprzedającym się tytułem na PS5 — za EA Sports FC 27.
12
13
Jeśli 35-procentowy udział wydań fizycznych odnieść do 2,16 mln kopii, daje to około 756 tys. egzemplarzy na płycie. Pozostała część sprzedaży przypadła na wersje cyfrowe.
3
10 W Europie proporcje wyglądały inaczej: płyty odpowiadały za 51 proc. sprzedaży, a więc minimalnie wyprzedziły wersje cyfrowe.
6
Średnia dla kontynentu nie oddaje przy tym różnic między krajami. W Wielkiej Brytanii około dwie trzecie sprzedaży stanowiły kopie cyfrowe, natomiast we Francji ponad dwie trzecie — fizyczne.
17 Globalny wynik może więc maskować rynki, na których gracze znacznie chętniej wybierają pudełko.
Dlaczego wcześniejszy szacunek Alinea Analytics nie jest prostym porównaniem
Wcześniej Alinea Analytics szacowała, że w pierwszych trzech dniach Marvel’s Wolverine sprzedał 1,9 mln kopii i przyniósł 130 mln dolarów przychodu. Analityk Rhys Elliott podał, że 22,9 proc. przychodów pochodziło ze sprzedaży fizycznej — nie że taki był udział płyt w liczbie sprzedanych egzemplarzy.
42
46
Alinea zaznaczyła też, że jej szacunek nie obejmował niesprzedanych kopii znajdujących się w sklepach. To rozróżnienie ma znaczenie, bo dane o zakupach graczy i liczbie egzemplarzy dostarczonych do sklepów nie muszą być takie same.
46
Wyników Alinea i Ampere nie należy zatem traktować jako bezpośrednio porównywalnych: dotyczą różnych okresów, a jeden mierzy udział w przychodach, drugi — udział w sprzedanych kopiach.
3
42
46 Same liczby nie dowodzą więc, że zainteresowanie płytami wzrosło lub spadło.
Co te dane mówią o planach Sony?
Sony zapowiedziało zakończenie produkcji płyt z nowymi grami na PlayStation od stycznia 2028 roku.
35 Metro uznało mocną sprzedaż pudełkowej wersji Marvel’s Wolverine w Europie za argument przeciw porzucaniu nośników fizycznych.
24 Szacunki rzeczywiście pokazują, że w przypadku tej gry płyty miały znaczący udział — szczególnie na rynku europejskim. Nie wystarczają jednak, by same w sobie rozstrzygnąć, czy Sony powinno zmienić swoją decyzję.
Najważniejsza niewiadoma pozostaje bez odpowiedzi: co zrobią osoby, które dziś kupują gry na płycie, jeśli będą mogły wybrać już tylko wersję cyfrową? Mogą przejść na cyfrową, zrezygnować z zakupu albo zareagować inaczej. Obecne dane pokazują wybory dokonywane wtedy, gdy dostępne były oba formaty — nie przewidują zachowania graczy po wycofaniu jednego z nich.
Sony nie opublikowało oficjalnych wyników sprzedaży Marvel’s Wolverine w dostępnych doniesieniach, dlatego podane liczby pozostają szacunkami analityków, a nie potwierdzonymi danymi firmy.
11 Wniosek jest więc konkretny, ale ograniczony: płyty odpowiadały za istotną część sprzedaży gry, a ich znaczenie w Europie było większe, niż sugeruje średnia światowa. Szacunki pokazują rynek, z którego Sony może zrezygnować — nie mówią jednak, ilu jego klientów wybierze potem wersję cyfrową.