Prognoza prezesa Take-Two nie pojawiła się w próżni. Branża mierzy się z gwałtownym wzrostem cen komponentów, szczególnie pamięci DRAM, NAND i HBM. Popyt ze strony centrów danych rozwijających infrastrukturę sztucznej inteligencji ogranicza podaż przeznaczoną dla elektroniki konsumenckiej. Samsung, SK Hynix i Micron mają priorytetowo traktować bardziej rentowne zamówienia związane z AI .
Skutkiem jest tak zwana inflacja cen układów pamięci. Według Microsoftu ceny pamięci i pamięci masowej stosowanych w konsolach wzrosły ponad 2,5-krotnie, a jesienią 2027 roku mogą podwoić się ponownie .
W efekcie ceny konsol osiągnęły poziomy, które jeszcze niedawno wydawały się trudne do wyobrażenia:
Dla wielu graczy zakup konsoli zaczyna więc konkurować cenowo z laptopem gamingowym ze średniej półki. To z kolei może ograniczać liczbę osób, które wchodzą w obecną generację sprzętu.
Zelnick przyznał, że wzrost cen sprzętu „nie jest dobrą rzeczą” dla biznesu. Gry Take-Two nadal potrzebują urządzeń, na których można je uruchomić. Jednocześnie uważa on, że streaming może sprawić, iż wysokie ceny dedykowanych konsol przestaną być długoterminowym problemem dla wydawców .
Jego rozumowanie składa się z trzech elementów.
W modelu chmurowym wymagająca gra działa na serwerach, a do urządzenia użytkownika przesyłany jest obraz oraz dźwięk. Gracz potrzebuje przede wszystkim stabilnego połączenia internetowego, kompatybilnego ekranu i kontrolera — niekoniecznie konsoli za 800 USD.
„Wraz z nadejściem streamingu maszyny, które wcześniej nie były urządzeniami do grania, staną się urządzeniami do grania” — stwierdził Zelnick . W praktyce chodzi o telefony, tablety, podstawowe laptopy i telewizory Smart TV, czyli sprzęt, który wiele osób już posiada.
Według relacji kilku serwisów Zelnick oszacował, że streaming może zwiększyć potencjalną bazę graczy nawet dziesięciokrotnie w porównaniu z rynkiem opartym wyłącznie na dedykowanych konsolach i komputerach .
Dla Take-Two, właściciela Rockstar Games i wydawcy serii Grand Theft Auto, byłaby to perspektywa wyjątkowo atrakcyjna. Im więcej urządzeń może obsłużyć daną grę, tym mniejsza staje się zależność od liczby sprzedanych konsol.
Najciekawszym sprawdzianem prognozy Zelnicka może okazać się Grand Theft Auto VI.
Gra ma zadebiutować 19 listopada 2026 roku wyłącznie na PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S. Take-Two nie podało daty premiery wersji PC, a w tabeli produktów na rok fiskalny 2027 GTA 6 figuruje jako tytuł konsolowy. W prognozie obejmującej około 8 mld USD przychodów firma nie uwzględniła przychodów z wersji PC .
Zelnick wyjaśniał wcześniej, że strategia rozpoczęcia od konsol nie wynika z umowy marketingowej z Sony. Według niego Rockstar chce najpierw dotrzeć do „kluczowego konsumenta”, czyli odbiorcy konsolowego, zgodnie z dotychczasową praktyką studia .
Jeśli streaming rzeczywiście stanie się powszechny około 2029 roku, powstaje interesujący scenariusz. Będzie to mniej więcej trzy lata po premierze GTA 6 na konsolach. W takim układzie:
Nie oznacza to, że Take-Two potwierdziło plan wydania GTA 6 w chmurze ani że streaming zastąpi wersję PC. Taki związek jest na razie wnioskiem wynikającym z zestawienia dwóch faktów: konsolowej premiery gry oraz trzyletniej prognozy prezesa firmy.
Cloud gaming od lat jest przedstawiany jako rozwiązanie „prawie gotowe”. Wcześniejsze próby, w tym Google Stadia i Amazon Luna, nie doprowadziły jednak do masowej adopcji. Na drodze wciąż stoją opóźnienia, kwestie licencyjne, preferencje dotyczące kontrolerów, ograniczenia centrów danych i rosnące koszty pamięci .
Sama poprawa jakości połączenia nie rozwiązuje wszystkich problemów. Usługa musi być dostępna w odpowiedniej cenie, działać stabilnie w różnych regionach i oferować katalog, który uzasadnia regularne korzystanie. Dla części graczy znaczenie ma również posiadanie gier na własność, a nie tylko dostęp do nich w ramach usługi.
Tym razem presja ekonomiczna może jednak działać na korzyść streamingu. Gdy konsola kosztuje 800 USD, a kilkuletni PS5 650 USD, możliwość uruchomienia dużej gry na urządzeniu już obecnym w domu staje się znacznie bardziej atrakcyjna. Zakład Zelnicka polega na tym, że kryzys pamięci przyspieszy przejście do chmury, zamiast jedynie ograniczyć sprzedaż sprzętu.
Wizja Take-Two jest spójna: drożejące konsole ograniczają bazę użytkowników, a streaming może przenieść ciężar obliczeń z domowego sprzętu do centrów danych. Dzięki temu gry pokroju GTA 6 mogłyby dotrzeć do osób korzystających z telefonu, telewizora lub zwykłego laptopa.
Na razie jest to jednak prognoza, a nie zapowiedź konkretnej usługi ani potwierdzenie chmurowej wersji GTA 6. Jeśli Zelnick ma rację, kryzys pamięci, który podniósł ceny konsol do rekordowych poziomów, może z czasem zostać zapamiętany nie jako początek końca konsol, lecz jako impuls, który wreszcie wprowadził granie w chmurze do głównego nurtu.