Emmanuel Rosier z Newzoo uważa, że planowana przebudowa Epic Games Store może być „zbyt mała i zbyt późna”, by zagrozić pozycji Steama. Darmowe gry przyciągają użytkowników, ale nie zawsze zamieniają ich w regularnych graczy i płacących klientów Epic Games Store.
Opublikowane przezEdytowane za pomocą GPT-5.6 LunaObrazy wygenerowane za pomocą GPT Image 1.5
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store nie jest dziś porażką — przynajmniej nie wtedy, gdy patrzymy wyłącznie na jego wyniki. Epic podał, że w grudniu 2025 roku platforma osiągnęła rekordowe 78 mln aktywnych użytkowników miesięcznie, a w całym roku gracze wydali w sklepie 1,16 mld dolarów. Wydatki na gry firm zewnętrznych wzrosły natomiast o 57 proc., do 400 mln dolarów. 4
5
7
Te liczby komplikują dyskusję, ale nie odpowiadają jeszcze na najważniejsze pytanie: czy Epic potrafi zamienić wzrost w trwałą konkurencję dla Steama?
Zdaniem Emmanuela Rosiera, dyrektora ds. analiz rynku w firmie Newzoo, perspektywy nie są szczególnie optymistyczne. Analityk stwierdził, że szybszy i wygodniejszy launcher Epic Games Store może okazać się „zbyt mały i zbyt późny”, ponieważ Steam stał się praktycznie nieuniknioną częścią grania na PC. 6
Epic planuje odpowiedzieć na część problemów, które od lat irytują użytkowników jego sklepu. Zapowiadana przebudowa ma przynieść szybszy launcher, odświeżony wygląd sklepu, spersonalizowane rekomendacje, łatwiejsze przeglądanie katalogu oraz informacje o aktualizacjach wyświetlane bezpośrednio na stronach gier. 1
6
Takie zmiany mogą sprawić, że korzystanie z Epic Games Store będzie przyjemniejsze. Rosier uważa jednak, że poprawa użyteczności nie musi wystarczyć, by zmienić miejsce, w którym gracze przechowują swoje biblioteki, kupują nowe produkcje i regularnie uruchamiają klienta.
W tym ujęciu największą przewagą Steama nie jest pojedyncza funkcja, lecz skumulowane zachowanie użytkowników. Gracze mają tam już biblioteki, historię zakupów i wypracowane nawyki. Konkurent może skopiować poszczególne rozwiązania, ale znacznie trudniej przekonać użytkowników, by podzielili swoje biblioteki albo uczynili z innego sklepu domyślne miejsce zakupów. Rosier ocenił, że Steam jest tak mocno zakorzeniony, iż Epic może nie odzyskać swojej pozycji nawet po stworzeniu lepszego produktu. 6
To ocena struktury rynku, a nie dowód, że Epic nie może dalej rosnąć. Dostępne materiały nie pokazują też, że każda funkcja Steama lub każdy efekt sieciowy z osobna odpowiada za przewagę platformy. Szerszy wniosek wynika z wypowiedzi Rosiera o nieuniknionej pozycji Steama.
Cotygodniowe promocje Epic skutecznie przyciągają uwagę i zachęcają do zakładania kont albo ponownego logowania. Rosier zwraca jednak uwagę na to, co dzieje się później. Jego zdaniem część użytkowników loguje się tylko po to, by przypisać darmową grę do biblioteki, ale jej nie uruchamia. W efekcie budują kolekcję, zamiast wyrabiać sobie trwały nawyk korzystania ze sklepu. 6
Problem z konwersją ma jeszcze jeden wymiar. Gracz może odebrać bezpłatny tytuł w Epic Games Store, a później kupić go na Steamie, gdzie znajduje się reszta jego aktywnej biblioteki. W takim scenariuszu promocja zwiększa rozpoznawalność Epic i liczbę kont, ale finalnie płatna transakcja zasila Steama. Rosier wskazał tę możliwość jako przykład sytuacji, w której rozdawnictwo nie przesuwa istotnie udziałów rynkowych, a czasem może wręcz pomóc grze w sprzedaży na Steamie. 6
Dostępne dane nie pokazują, jak często dochodzi do takiego zjawiska. To strategiczne ryzyko, a nie zmierzony związek przyczynowo-skutkowy.
Raportowane przez Epic dane wyraźnie komplikują najbardziej kategoryczną wersję krytyki Rosiera:
Razem liczby te pokazują, że Epic ma znaczący zasięg, a użytkownicy faktycznie kupują i ogrywają produkcje innych firm. Trudno więc twierdzić, że osoby odbierające darmowe gry nigdy nie stają się aktywnymi graczami.
Dane nie rozstrzygają jednak porównania ze Steamem. Liczba aktywnych użytkowników miesięcznie i łączne wydatki nie mówią, ilu graczy traktuje Epic jako główny sklep, ilu wraca tam regularnie po zakupy, a ilu pojawia się głównie z powodu promocji. Nie pokazują też, czy Epic odbiera Steamowi udział w rynku ani czy wzrost utrzymałby się bez agresywnych zachęt.
Najostrożniejszy wniosek brzmi więc: Epic demonstruje wyraźny impet, ale przedstawione liczby nie dowodzą jeszcze, że platforma odbiera Steamowi pozycję domyślnego rynku gier na PC.
Martin Keely, wiceprezes i dyrektor generalny Epic Games Store, odrzucił wnioski Rosiera, przekonując, że dane przedstawiają inną historię. Epic wskazuje na rekordowe 2,78 mld godzin spędzonych w grach firm zewnętrznych oraz 57-procentowy wzrost wydatków na takie produkcje. Firma twierdzi również, że planowana na 2026 rok ulepszona wersja launchera może dodatkowo przyspieszyć ten trend. 1
Produktowa odpowiedź Epic koncentruje się na ograniczaniu codziennych niedogodności: szybszym uruchamianiu, lepszych rekomendacjach, wygodniejszym przeglądaniu kategorii i zintegrowanych informacjach o aktualizacjach. 1
6 Rozwiązania te odpowiadają na konkretne powody, dla których sklep może wydawać się niewygodny, ale ich wpływ na długoterminową zmianę przyzwyczajeń pozostaje niepotwierdzony.
Dostarczone źródła nie potwierdzają niezależnie harmonogramu ani stanu wdrożenia recenzji, uniwersalnej obsługi kontrolerów czy konkretnych zmian kadrowych poza wskazaniem roli Keely’ego i jego publiczną odpowiedzią. Nie należy więc przedstawiać tych elementów jako potwierdzonych części przebudowy bez mocniejszej dokumentacji.
Krytyka Rosiera wykracza poza sam launcher. Analityk twierdzi, że Epic jednocześnie konkuruje ze Steamem oraz prowadzi spory z Apple i Google Play. Jego zdaniem grozi to rozproszeniem zasobów i uwagi firmy. 6
Inne często przywoływane problemy są słabiej udokumentowane. Umowy na wyłączność mogą przyciągać użytkowników do Epic przy okazji konkretnej premiery, ale mogą też wywoływać frustrację i skłaniać graczy do powrotu na Steama po zakończeniu okresu wyłączności. Dostępne źródła nie mierzą jednak skali tego efektu.
Podobnie nie ma wystarczających dowodów, by stwierdzić, że kontrowersyjna obecność Tima Sweeneya w mediach społecznościowych obniża adopcję Epic Games Store albo wydatki w sklepie.
To rozróżnienie jest istotne. Epic może mierzyć się z realnymi problemami strategicznymi, ale nie każda wiarygodnie brzmiąca krytyka została potwierdzona pomiarem.
Rosier znacznie przychylniej ocenia strategię Epic dotyczącą Fortnite. Jego zdaniem ostatnie wyniki gry wyglądają lepiej niż sześć miesięcy do roku wcześniej. Analityk wskazał na ponowne skupienie się na kosmetycznych przedmiotach i współpracach z rozpoznawalnymi markami, w tym Sonic the Hedgehog, Pac-Manem, Sorą z serii Kingdom Hearts oraz Jokerem z Persona 5. 6
Fortnite daje Epic coś, co sklep musi dopiero zbudować: dużą i widoczną platformę-usługę, która może zamieniać współprace popkulturowe w bezpośrednie zaangażowanie graczy. Crossovery mogą przyciągać fanów zewnętrznych marek do Fortnite i zatrzymywać ich w ekosystemie Epic.
To zupełnie inna sytuacja niż w przypadku Epic Games Store. Sklep musi przekonać graczy do zmiany albo podzielenia utrwalonych nawyków zakupowych. Fortnite może natomiast wykorzystać istniejącą publiczność i własny zasięg marketingowy, by regularnie tworzyć nowe powody do powrotu. To wniosek analityczny zgodny z oceną Rosiera, a nie bezpośredni pomiar względnej opłacalności obu strategii.
Przebudowa Epic Games Store jest ważna, bo powolny lub nieporęczny launcher dodatkowo wzmacnia przyzwyczajenie do Steama. Lepszy interfejs to jednak dopiero pierwszy krok. Epic musi jeszcze zamienić wizyty wywołane darmowymi grami w regularne granie, płatne zakupy produkcji zewnętrznych i relację, w której jego sklep staje się dla użytkownika domyślnym miejscem zakupów.
Wyniki z 2025 roku pokazują, że taka konwersja zachodzi w znaczącym stopniu: wydatki na gry firm zewnętrznych i czas spędzany w tych produkcjach osiągnęły rekordowe poziomy, a liczba aktywnych użytkowników miesięcznie ustanowiła nowy szczyt. 1
4
5
7 Nie dowodzą jednak, że Epic przełamał zakorzenioną pozycję Steama.
Główna teza Rosiera pozostaje więc aktualna, choć wymaga zastrzeżenia. Epic rośnie, ale wzrost nie jest równoznaczny z zastąpieniem konkurenta. Jeśli modernizacja launchera nie zmieni codziennych zachowań graczy, a jedynie zwiększy liczbę pobrań i odebranych prezentów, Fortnite może pozostać dla Epic skuteczniejszą drogą do trwałego zaangażowania niż bezpośrednia próba dorównania Steamowi.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Emmanuel Rosier z Newzoo uważa, że planowana przebudowa Epic Games Store może być „zbyt mała i zbyt późna”, by zagrozić pozycji Steama.
Emmanuel Rosier z Newzoo uważa, że planowana przebudowa Epic Games Store może być „zbyt mała i zbyt późna”, by zagrozić pozycji Steama. Darmowe gry przyciągają użytkowników, ale nie zawsze zamieniają ich w regularnych graczy i płacących klientów Epic Games Store.
Epic odpowiada rekordowymi wynikami: 78 mln aktywnych użytkowników miesięcznie, 1,16 mld dolarów wydatków i 57 procentowym wzrostem sprzedaży gier zewnętrznych w 2025 roku.
Emmanuel Rosier z Newzoo uważa, że planowana przebudowa Epic Games Store może być „zbyt mała i zbyt późna”, by zagrozić pozycji Steama. Darmowe gry przyciągają użytkowników, ale nie zawsze zamieniają ich w regularnych graczy i płacących klientów Epic Games Store.
Opublikowane przezEdytowane za pomocą GPT-5.6 LunaObrazy wygenerowane za pomocą GPT Image 1.5
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store nie jest dziś porażką — przynajmniej nie wtedy, gdy patrzymy wyłącznie na jego wyniki. Epic podał, że w grudniu 2025 roku platforma osiągnęła rekordowe 78 mln aktywnych użytkowników miesięcznie, a w całym roku gracze wydali w sklepie 1,16 mld dolarów. Wydatki na gry firm zewnętrznych wzrosły natomiast o 57 proc., do 400 mln dolarów. 4
5
7
Te liczby komplikują dyskusję, ale nie odpowiadają jeszcze na najważniejsze pytanie: czy Epic potrafi zamienić wzrost w trwałą konkurencję dla Steama?
Zdaniem Emmanuela Rosiera, dyrektora ds. analiz rynku w firmie Newzoo, perspektywy nie są szczególnie optymistyczne. Analityk stwierdził, że szybszy i wygodniejszy launcher Epic Games Store może okazać się „zbyt mały i zbyt późny”, ponieważ Steam stał się praktycznie nieuniknioną częścią grania na PC. 6
Epic planuje odpowiedzieć na część problemów, które od lat irytują użytkowników jego sklepu. Zapowiadana przebudowa ma przynieść szybszy launcher, odświeżony wygląd sklepu, spersonalizowane rekomendacje, łatwiejsze przeglądanie katalogu oraz informacje o aktualizacjach wyświetlane bezpośrednio na stronach gier. 1
6
Takie zmiany mogą sprawić, że korzystanie z Epic Games Store będzie przyjemniejsze. Rosier uważa jednak, że poprawa użyteczności nie musi wystarczyć, by zmienić miejsce, w którym gracze przechowują swoje biblioteki, kupują nowe produkcje i regularnie uruchamiają klienta.
W tym ujęciu największą przewagą Steama nie jest pojedyncza funkcja, lecz skumulowane zachowanie użytkowników. Gracze mają tam już biblioteki, historię zakupów i wypracowane nawyki. Konkurent może skopiować poszczególne rozwiązania, ale znacznie trudniej przekonać użytkowników, by podzielili swoje biblioteki albo uczynili z innego sklepu domyślne miejsce zakupów. Rosier ocenił, że Steam jest tak mocno zakorzeniony, iż Epic może nie odzyskać swojej pozycji nawet po stworzeniu lepszego produktu. 6
To ocena struktury rynku, a nie dowód, że Epic nie może dalej rosnąć. Dostępne materiały nie pokazują też, że każda funkcja Steama lub każdy efekt sieciowy z osobna odpowiada za przewagę platformy. Szerszy wniosek wynika z wypowiedzi Rosiera o nieuniknionej pozycji Steama.
Cotygodniowe promocje Epic skutecznie przyciągają uwagę i zachęcają do zakładania kont albo ponownego logowania. Rosier zwraca jednak uwagę na to, co dzieje się później. Jego zdaniem część użytkowników loguje się tylko po to, by przypisać darmową grę do biblioteki, ale jej nie uruchamia. W efekcie budują kolekcję, zamiast wyrabiać sobie trwały nawyk korzystania ze sklepu. 6
Problem z konwersją ma jeszcze jeden wymiar. Gracz może odebrać bezpłatny tytuł w Epic Games Store, a później kupić go na Steamie, gdzie znajduje się reszta jego aktywnej biblioteki. W takim scenariuszu promocja zwiększa rozpoznawalność Epic i liczbę kont, ale finalnie płatna transakcja zasila Steama. Rosier wskazał tę możliwość jako przykład sytuacji, w której rozdawnictwo nie przesuwa istotnie udziałów rynkowych, a czasem może wręcz pomóc grze w sprzedaży na Steamie. 6
Dostępne dane nie pokazują, jak często dochodzi do takiego zjawiska. To strategiczne ryzyko, a nie zmierzony związek przyczynowo-skutkowy.
Raportowane przez Epic dane wyraźnie komplikują najbardziej kategoryczną wersję krytyki Rosiera:
Razem liczby te pokazują, że Epic ma znaczący zasięg, a użytkownicy faktycznie kupują i ogrywają produkcje innych firm. Trudno więc twierdzić, że osoby odbierające darmowe gry nigdy nie stają się aktywnymi graczami.
Dane nie rozstrzygają jednak porównania ze Steamem. Liczba aktywnych użytkowników miesięcznie i łączne wydatki nie mówią, ilu graczy traktuje Epic jako główny sklep, ilu wraca tam regularnie po zakupy, a ilu pojawia się głównie z powodu promocji. Nie pokazują też, czy Epic odbiera Steamowi udział w rynku ani czy wzrost utrzymałby się bez agresywnych zachęt.
Najostrożniejszy wniosek brzmi więc: Epic demonstruje wyraźny impet, ale przedstawione liczby nie dowodzą jeszcze, że platforma odbiera Steamowi pozycję domyślnego rynku gier na PC.
Martin Keely, wiceprezes i dyrektor generalny Epic Games Store, odrzucił wnioski Rosiera, przekonując, że dane przedstawiają inną historię. Epic wskazuje na rekordowe 2,78 mld godzin spędzonych w grach firm zewnętrznych oraz 57-procentowy wzrost wydatków na takie produkcje. Firma twierdzi również, że planowana na 2026 rok ulepszona wersja launchera może dodatkowo przyspieszyć ten trend. 1
Produktowa odpowiedź Epic koncentruje się na ograniczaniu codziennych niedogodności: szybszym uruchamianiu, lepszych rekomendacjach, wygodniejszym przeglądaniu kategorii i zintegrowanych informacjach o aktualizacjach. 1
6 Rozwiązania te odpowiadają na konkretne powody, dla których sklep może wydawać się niewygodny, ale ich wpływ na długoterminową zmianę przyzwyczajeń pozostaje niepotwierdzony.
Dostarczone źródła nie potwierdzają niezależnie harmonogramu ani stanu wdrożenia recenzji, uniwersalnej obsługi kontrolerów czy konkretnych zmian kadrowych poza wskazaniem roli Keely’ego i jego publiczną odpowiedzią. Nie należy więc przedstawiać tych elementów jako potwierdzonych części przebudowy bez mocniejszej dokumentacji.
Krytyka Rosiera wykracza poza sam launcher. Analityk twierdzi, że Epic jednocześnie konkuruje ze Steamem oraz prowadzi spory z Apple i Google Play. Jego zdaniem grozi to rozproszeniem zasobów i uwagi firmy. 6
Inne często przywoływane problemy są słabiej udokumentowane. Umowy na wyłączność mogą przyciągać użytkowników do Epic przy okazji konkretnej premiery, ale mogą też wywoływać frustrację i skłaniać graczy do powrotu na Steama po zakończeniu okresu wyłączności. Dostępne źródła nie mierzą jednak skali tego efektu.
Podobnie nie ma wystarczających dowodów, by stwierdzić, że kontrowersyjna obecność Tima Sweeneya w mediach społecznościowych obniża adopcję Epic Games Store albo wydatki w sklepie.
To rozróżnienie jest istotne. Epic może mierzyć się z realnymi problemami strategicznymi, ale nie każda wiarygodnie brzmiąca krytyka została potwierdzona pomiarem.
Rosier znacznie przychylniej ocenia strategię Epic dotyczącą Fortnite. Jego zdaniem ostatnie wyniki gry wyglądają lepiej niż sześć miesięcy do roku wcześniej. Analityk wskazał na ponowne skupienie się na kosmetycznych przedmiotach i współpracach z rozpoznawalnymi markami, w tym Sonic the Hedgehog, Pac-Manem, Sorą z serii Kingdom Hearts oraz Jokerem z Persona 5. 6
Fortnite daje Epic coś, co sklep musi dopiero zbudować: dużą i widoczną platformę-usługę, która może zamieniać współprace popkulturowe w bezpośrednie zaangażowanie graczy. Crossovery mogą przyciągać fanów zewnętrznych marek do Fortnite i zatrzymywać ich w ekosystemie Epic.
To zupełnie inna sytuacja niż w przypadku Epic Games Store. Sklep musi przekonać graczy do zmiany albo podzielenia utrwalonych nawyków zakupowych. Fortnite może natomiast wykorzystać istniejącą publiczność i własny zasięg marketingowy, by regularnie tworzyć nowe powody do powrotu. To wniosek analityczny zgodny z oceną Rosiera, a nie bezpośredni pomiar względnej opłacalności obu strategii.
Przebudowa Epic Games Store jest ważna, bo powolny lub nieporęczny launcher dodatkowo wzmacnia przyzwyczajenie do Steama. Lepszy interfejs to jednak dopiero pierwszy krok. Epic musi jeszcze zamienić wizyty wywołane darmowymi grami w regularne granie, płatne zakupy produkcji zewnętrznych i relację, w której jego sklep staje się dla użytkownika domyślnym miejscem zakupów.
Wyniki z 2025 roku pokazują, że taka konwersja zachodzi w znaczącym stopniu: wydatki na gry firm zewnętrznych i czas spędzany w tych produkcjach osiągnęły rekordowe poziomy, a liczba aktywnych użytkowników miesięcznie ustanowiła nowy szczyt. 1
4
5
7 Nie dowodzą jednak, że Epic przełamał zakorzenioną pozycję Steama.
Główna teza Rosiera pozostaje więc aktualna, choć wymaga zastrzeżenia. Epic rośnie, ale wzrost nie jest równoznaczny z zastąpieniem konkurenta. Jeśli modernizacja launchera nie zmieni codziennych zachowań graczy, a jedynie zwiększy liczbę pobrań i odebranych prezentów, Fortnite może pozostać dla Epic skuteczniejszą drogą do trwałego zaangażowania niż bezpośrednia próba dorównania Steamowi.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Emmanuel Rosier z Newzoo uważa, że planowana przebudowa Epic Games Store może być „zbyt mała i zbyt późna”, by zagrozić pozycji Steama.
Emmanuel Rosier z Newzoo uważa, że planowana przebudowa Epic Games Store może być „zbyt mała i zbyt późna”, by zagrozić pozycji Steama. Darmowe gry przyciągają użytkowników, ale nie zawsze zamieniają ich w regularnych graczy i płacących klientów Epic Games Store.
Epic odpowiada rekordowymi wynikami: 78 mln aktywnych użytkowników miesięcznie, 1,16 mld dolarów wydatków i 57 procentowym wzrostem sprzedaży gier zewnętrznych w 2025 roku.