The Last of Us Online wyrosło z planowanego trybu wieloosobowego do pełnoprawnej gry usługi, nad którą przez lata pracowała większość Naughty Dog. Według byłego dyrektora gry, Vinita Agarwala, projekt rozwijano przez około siedem lat i był ukończony mniej więcej w 80 proc.
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Przez lata The Last of Us Online postrzegano jako dodatek sieciowy do singlowych gier Naughty Dog. Z ustaleń Jasona Schreiera opublikowanych w sierpniu 2026 roku wyłania się jednak zupełnie inny obraz: projekt stał się centralnym przedsięwzięciem studia, angażował większość jego pracowników i pomaga wyjaśnić, dlaczego po premierze The Last of Us Part II w 2020 roku Naughty Dog tak długo nie wydało zupełnie nowej gry.
Anulowanie projektu oznaczało więc znacznie więcej niż utratę oczekiwanej produkcji wieloosobowej. Było dużym resetem kadrowym dla Naughty Dog i kolejnym sygnałem, że realizacja planu Sony dotyczącego gier-usług okazała się trudniejsza do utrzymania, niż początkowo zakładano.
Prace rozpoczęły się od trybu wieloosobowego powiązanego z The Last of Us Part II. Zamiast umieścić go w sequelu, Naughty Dog rozbudowało pomysł do samodzielnej produkcji osadzonej w uniwersum The Last of Us. Studio informowało, że zespół multiplayerowy pracował nad projektem już w czasie produkcji Part II, a ówczesne doniesienia przedstawiały go jako następcę trybu Factions z pierwszej części.
Wraz z postępem prac rosły także ambicje. Nie chodziło już o zamknięty tryb sieciowy, który można byłoby wydać obok gry fabularnej. The Last of Us Online stawało się pełnoprawną grą-usługą, wymagającą regularnych aktualizacji, nowych treści i wieloletniego wsparcia po premierze.
To właśnie ta różnica jest kluczowa dla relacji Schreiera. Według jego informacji projekt nie był utrzymywany przez mały zespół, podczas gdy reszta Naughty Dog budowała Intergalactic: The Heretic Prophet. Przed anulowaniem The Last of Us Online nad grą pracowała większość studia.
Schreier miał określić koszt produkcji jako „setki milionów” dolarów i wskazać, że projekt angażował większość pracowników Naughty Dog. Taka skala tłumaczy, dlaczego anulowanie nie było zwykłym wycofaniem jednego tytułu z planu wydawniczego.
Były dyrektor gry, Vinit Agarwal, powiedział później, że spędził przy projekcie około siedmiu lat, a w momencie anulowania pod koniec 2023 roku gra była ukończona mniej więcej w 80 proc. Informacje te powtarzało kilka redakcji, ale należy traktować je jako relację Agarwala, a nie niezależnie zweryfikowany kosztorys produkcji Sony lub Naughty Dog.
Sam procent ukończenia również wymaga ostrożnej interpretacji. „80 proc. gotowości” nie musi oznaczać, że gra była blisko premiery. W przypadku produkcji live service gotowe systemy i grywalny fragment mogą współistnieć z koniecznością przeprowadzenia szerokich testów, balansowania rozgrywki, tworzenia kolejnych treści, przygotowania infrastruktury oraz zaplanowania zawartości popremierowej. Dostępne doniesienia pokazują skalę projektu, ale nie przedstawiają kompletnego budżetu ani potwierdzonego terminu premiery.
Oficjalne wyjaśnienie Naughty Dog koncentrowało się na długoterminowym ciężarze utrzymywania gry-usługi. Studio stwierdziło, że wydanie i dalsze wspieranie The Last of Us Online wymagałoby przeznaczenia wszystkich jego zasobów na popremierową zawartość przez kolejne lata, poważnie ograniczając rozwój przyszłych gier dla jednego gracza.
Naughty Dog stanęło tym samym przed strategicznym wyborem: zostać przede wszystkim deweloperem gier-usług albo zachować możliwość tworzenia dużych, fabularnych produkcji single-player, z którymi kojarzy się studio. Wybrano drugą drogę.
Nie oznacza to koniecznie, że sama gra była słaba. Oficjalny argument dotyczył przede wszystkim organizacyjnego zobowiązania po premierze. Gra-usługa nie kończy się w dniu debiutu — od tego momentu zaczyna się stały cykl produkcji aktualizacji, wydarzeń i nowych elementów. Dla studia budującego swoją pozycję na rozbudowanych, skończonych grach fabularnych mogło to oznaczać zmianę funkcjonowania całej firmy.
Relatywna cisza wokół Naughty Dog po The Last of Us Part II nie wynikała wyłącznie z opóźnienia kolejnego singlowego hitu. Doniesienia wskazują, że duża część zasobów studia trafiła do The Last of Us Online, podczas gdy inne zespoły zajmowały się także remake’ami, remasterami i projektami wspierającymi.
Z tego powodu premiery takie jak The Last of Us Part I oraz odświeżone wersje wcześniejszych gier Naughty Dog nie są dobrym dowodem na istnienie drugiego, w pełni obsadzonego zespołu tworzącego równolegle nową produkcję. Wcześniejsze doniesienia mówiły o przenoszeniu pracowników do remake’u The Last of Us, gdy przyszłe projekty studia wciąż znajdowały się na etapie przedprodukcyjnym.
W praktyce przełożyło się to na długą przerwę między całkowicie nowymi grami. Projekt, który miał poszerzyć ofertę Naughty Dog, przez lata pochłaniał moce produkcyjne, które mogłyby przyspieszyć prace nad kolejną grą fabularną. Po anulowaniu pozostały zaś wieloletnie koszty utopione i konieczność ponownego rozdysponowania zespołów.
Nowe informacje podważają również popularne założenie dotyczące Intergalactic: The Heretic Prophet. Według relacji Schreiera nie był to projekt, który już wcześniej otrzymał większość pracowników Naughty Dog, podczas gdy The Last of Us Online rozwijano na marginesie.
Kolejność wydarzeń miała wyglądać odwrotnie. Intergalactic otrzymało większość zespołu dopiero po skasowaniu The Last of Us Online. Duża część pracowników zaangażowanych wcześniej w projekt multiplayerowy przeniosła się do nowej gry single-player, dzięki czemu anulowanie stało się wydarzeniem, które pozwoliło rozbudować jej produkcję.
Nie odzyskuje to czasu ani pieniędzy zainwestowanych w The Last of Us Online, ale wyjaśnia, dlaczego decyzja mogła jednocześnie przyspieszyć prace nad kolejną dużą produkcją Naughty Dog. Studio nie zaczynało od zera — przekierowało znaczną część istniejącego zespołu po rezygnacji z projektu, który przez lata dominował w jego planach.
Projekt Naughty Dog stał się szczególnie wyrazistym przykładem ryzyka związanego z szerszą strategią Sony. Firma rozwijała dużą ofertę gier wieloosobowych nastawionych na regularne powroty graczy, jednak część projektów później opóźniono, anulowano albo zamknięto.
Concord zadebiutowało w sierpniu 2024 roku, ale Sony wycofało grę ze sprzedaży po mniej niż dwóch tygodniach. Następnie zamknięto Firewalk Studios, czyli zespół odpowiedzialny za tę produkcję.
Sony anulowało również niezapowiedziane gry-usługi tworzone w Bend Studio i Bluepoint Games. Według doniesień projekt Bluepoint był grą-usługą w świecie God of War, choć szczegóły tej produkcji nie zostały publicznie potwierdzone przez Sony. Początkowo informowano, że oba studia pozostaną aktywne po anulowaniu projektów.
Nie dowodzi to, że każda gra-usługa Sony była skazana na porażkę. W relacji Schreiera jako sukces strategii wskazywano choćby Helldivers II. Anulowania oraz upadek Concord pokazały jednak ograniczenia podejścia, w którym live service miał stać się równie pewnym filarem PlayStation co uznane marki single-player.
Najistotniejsze nie jest samo to, że Naughty Dog przez lata pracowało nad anulowaną grą. Ważniejsze jest to, że model biznesowy gry-usługi postawił studio przed wyborem, którego nie dało się wygodnie ominąć.
Niewielki dodatek multiplayerowy przerodził się w samodzielną produkcję live service. Według doniesień projekt pochłonął większość Naughty Dog, kosztował setki milionów dolarów i groził przekształceniem studia w organizację zajmującą się przede wszystkim stałym wsparciem jednej gry. Anulowanie zachowało singlowy profil Naughty Dog, ale nastąpiło dopiero po latach pracy i dużym przetasowaniu zasobów.
Dla Sony to przykład, że gier-usług nie można oceniać wyłącznie przez pryzmat tego, czy ostatecznie trafiły na rynek. Równie ważne pytanie brzmi: czy dane studio jest w stanie wspierać taki tytuł bezterminowo, nie rezygnując przy tym z modelu kreatywnego i procesu produkcyjnego, które wcześniej decydowały o jego wartości?
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
The Last of Us Online wyrosło z planowanego trybu wieloosobowego do pełnoprawnej gry usługi, nad którą przez lata pracowała większość Naughty Dog.
The Last of Us Online wyrosło z planowanego trybu wieloosobowego do pełnoprawnej gry usługi, nad którą przez lata pracowała większość Naughty Dog. Według byłego dyrektora gry, Vinita Agarwala, projekt rozwijano przez około siedem lat i był ukończony mniej więcej w 80 proc.
Po skasowaniu gry znaczna część zespołu przeniosła się do Intergalactic: The Heretic Prophet, a Naughty Dog uniknęło przekształcenia w studio zajmujące się głównie wieloletnim wsparciem gry usługi.