Remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time trafił na Nintendo Switch 2 5 listopada 2026 roku. Z rozmów z twórcami wyłania się projekt oparty na selektywnych zmianach: sterowanie, oprawa i dźwięk miały nadążyć za współczesnymi oczekiwaniami, ale sama konstrukcja przygody i radość z odkrywania Hyrule miały pozostać znajome.
19
20
Świątynia Wody, czyli zaległe zadanie domowe
Eiji Aonuma, który pracował przy lochach w oryginalnej grze, opisał powrót do Świątyni Wody jako odrabianie zaległego zadania domowego. W remake’u Nintendo postanowiło ograniczyć uciążliwości związane z nawigacją po lochu i częstym przełączaniem przedmiotów, nie rezygnując z samego miejsca ani jego charakteru.
1
5
12
Relacje z wypowiedzi Aonumy przedstawiają nową wersję Świątyni Wody jako jego najlepszą dotąd. Wśród zmian wymieniają wygodniejsze korzystanie z Żelaznych Butów i poprawioną obsługę kamery.
8
13 Dostępne materiały nie wyjaśniają jednak dokładnie funkcji wszystkich zmian w otoczeniu, w tym szczegółów dotyczących kratowanych ścian.
Skok na przycisk, ale nadal własnym tempem
Link może teraz skakać na polecenie gracza. W oryginale skok uruchamiał się automatycznie przy krawędziach. Aonuma mówił, że usunięcie tego ograniczenia uczyniło eksplorację bardziej ekscytującą, ale oznaczało też konieczność uwzględnienia większej liczby możliwych zachowań graczy podczas projektowania otoczenia.
7
15
Nintendo rozważało również dodanie kolejnych punktów szybkiej podróży, ale ostatecznie z nich zrezygnowało. Twórcy obawiali się, że skróty ominą momenty odkrywania, które są częścią doświadczenia oryginalnej gry.
36
41 Nie każda podróż została więc przyspieszona — część niedogodności zachowano, bo wspierała zamierzony rytm przygody.
Klasyk także jako lekcja dla młodszych twórców
Nintendo poświęciło remake’owi cztery części cyklu wywiadów Ask the Developer. Rozmowy dotyczyły między innymi genezy projektu, przyjętego podejścia do prac, dostosowania gry do współczesnych odbiorców i budowania świata.
17
18
20
Aonuma wyjaśniał, że chciał pomóc twórcom, którzy nie pracowali przy oryginale, zrozumieć jego projekt i lekcje płynące z tamtej produkcji. W grze z 1998 roku pełnił funkcję projektanta lochów i planisty.
38 Przy remake’u jako producenci pracowali Aonuma oraz Hidemaro Fujibayashi, reżyser Breath of the Wild i Tears of the Kingdom.
8
Materiały Nintendo opisują Fujibayashiego jako osobę, która zaproponowała główne założenia prac i nadzorowała cały projekt.
35 Według relacji za remake odpowiadał wewnętrzny zespół Nintendo EPD Production Group No. 3.
37 Dostępne źródła nie podają wystarczająco dużo informacji, by potwierdzić konkretne zadania Monolith Soft ani porównać jej udział z pracą Grezzo.
Ponad 150 utworów i znajomy głos Navi
Według wywiadu Nintendo remake zawiera ponad 150 utworów muzyki tła, w tym kompozycje przygotowane do dodanych scen przerywnikowych.
22
41 Relacje z rozmów z twórcami mówią również o nagraniach z udziałem orkiestry, a wywiad z producentami wskazuje na dźwięk przestrzenny 5.1.
41
54
Masato Ohashi, odpowiedzialny za muzykę, opowiadał w wywiadach Nintendo o doborze głosów. Jak wynika z relacji, studio przeprowadziło przesłuchania w ciemno, a dopiero później zorientowało się, że obsadziło aktorkę znaną z oryginalnej gry. Chodzi o Kaori Mizuhashi, która w japońskiej wersji z 1998 roku podkładała głos Navi.
50
56
W remake’u można też zanucić do mikrofonu Switcha 2, a Link zagra tę melodię na swojej ocarinie.
14
51
Zmiany bez odbierania Hyrule tajemnicy
Wypowiedzi twórców wskazują na wspólną zasadę: nowoczesne sterowanie i czytelniejsze interakcje są mile widziane, o ile nie spłycają eksploracji. Świątynia Wody zyskała poprawki ułatwiające grę, Link może skakać bezpośrednio na polecenie gracza, a dodatkowe skróty do podróży zostały przetestowane i odrzucone. To połączenie aktualizacji i powściągliwości najlepiej pokazuje podejście Nintendo do odświeżenia Ocarina of Time.
7
36
41