Pełny komunikat widoczny na stronie Steam głosi:
„Narzędzia wspierane przez AI były wykorzystywane podczas produkcji do wczesnej eksploracji oraz tworzenia części tymczasowych materiałów deweloperskich. Te tymczasowe zasoby zostały zastąpione i nie znajdują się w finalnej wersji gry” .
Z dodatkowych wyjaśnień wynika, że materiały wygenerowane lub wsparte przez AI zostały albo zastąpione, albo dopracowane przez ludzkich twórców, aby zachować wizję artystyczną zespołu .
W praktyce oznacza to wykorzystanie AI jako narzędzia do prototypowania i wizualizacji pomysłów na etapie preprodukcji. Nie ma informacji, by generatywna AI stworzyła elementy, które ostatecznie trafią do gry. Stanowisko studia jest takie, że finalne zasoby przygotowali artyści, a AI pomagała szybciej sprawdzać kierunki artystyczne i atmosferę projektu .
Zasady Steam dotyczące generatywnej AI zmieniały się w ostatnich latach. W styczniu 2026 roku Valve znacząco przeredagowało wytyczne dotyczące ujawniania takich technologii . Aktualne podejście rozdziela dwa rodzaje zastosowań.
Ujawnienia wymagają:
Ujawnienia nie wymagają natomiast:
Valve podkreśla, że „zwiększanie wydajności dzięki narzędziom deweloperskim opartym na AI nie jest celem tej części zasad” .
W przypadku Legacy of Atlantis sprawa jest więc dość klarowna. Skoro materiały stworzone z pomocą AI były jedynie tymczasowymi placeholderami i nie trafiły do graczy, Steam nie musiał wymagać ich ujawnienia w takim zakresie. Crystal Dynamics zdecydowało się jednak poinformować o tym dobrowolnie .
To ruch zgodny z polityką platformy, a nawet bardziej przejrzysty, niż wymagałyby same zasady. Studio mogło przemilczeć wykorzystanie AI, ale najwyraźniej uznało, że lepiej uprzedzić pytania i uniknąć późniejszych zarzutów o ukrywanie informacji .
Nie sposób ocenić tej decyzji w oderwaniu od wydarzeń związanych z Crimson Desert. Zaledwie kilka miesięcy wcześniej gra studia Pearl Abyss stała się jednym z najgłośniejszych przykładów problemów z AI-generowanymi materiałami w branży .
Crimson Desert zadebiutowało 19 marca 2026 roku. Wkrótce potem gracze na Reddicie zaczęli wskazywać obrazy znajdujące się w świecie gry, które ich zdaniem nosiły wyraźne ślady generatywnej AI. Wśród zgłaszanych nieprawidłowości pojawiały się między innymi konie z pięcioma nogami, sylwetki zlewające się z otoczeniem, dłonie z nietypową liczbą palców oraz fałdy ubrań łamiące zasady fizyki .
Na stronie Steam nie było początkowo informacji o wykorzystaniu AI, co naruszało zasady Valve . Po fali krytyki Pearl Abyss przeprosiło, potwierdziło użycie eksperymentalnych narzędzi generatywnej AI do tworzenia części dwuwymiarowych elementów wizualnych na wczesnym etapie produkcji i przyznało, że niektóre tymczasowe zasoby „nieumyślnie” znalazły się w wersji premierowej . Studio rozpoczęło audyt materiałów w grze i zapowiedziało ich wymianę w aktualizacjach .
Podobieństwo do sytuacji z Tomb Raiderem jest uderzające: oba zespoły korzystały z AI podczas prototypowania. Różnica tkwi w kontroli procesu i komunikacji.
Afera Crimson Desert pokazała również, jak szybko działa dziś społeczność graczy. Fani coraz dokładniej analizują zasoby gier w poszukiwaniu charakterystycznych błędów generatywnej AI, a znalezione przykłady błyskawicznie rozprzestrzeniają się na Reddicie, platformie X i forach branżowych . Aktualizacja zasad Steam ze stycznia 2026 roku była szeroko odbierana jako odpowiedź na rosnącą presję społeczności oraz niepewność deweloperów co do tego, co właściwie należy ujawniać .
Samo ujawnienie Crystal Dynamics nie zakończyło dyskusji. Część obserwatorów uznała, że choć komunikat jest przejrzysty, jednocześnie przyczynia się do normalizowania obecności generatywnej AI w produkcji wysokobudżetowych gier. W takim ujęciu kolejne krótkie adnotacje mogłyby z czasem stać się jedynie formalnością, a nie realnym źródłem informacji .
To rzeczywiste napięcie. Jeśli każda duża premiera będzie opatrzona podobną formułką: „AI wykorzystano na etapie wczesnej eksploracji, ale materiały zastąpiono”, gracze mogą przestać traktować takie komunikaty jako coś znaczącego. Z drugiej strony różnica między podejściem Crystal Dynamics a reakcją Pearl Abyss pokazuje, że sposób komunikacji ma znaczenie.
Studia stoją dziś przed wyborem: jasno opisać wykorzystanie AI, zanim temat podejmie społeczność, albo ryzykować kryzys, przeprosiny i późniejsze usuwanie materiałów. W przypadku Legacy of Atlantis Crystal Dynamics wybrało pierwszą ścieżkę.
Debata o AI nie powinna przesłonić tego, czym ma być Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełne, stworzone na Unreal Engine 5 reimagining debiutu Lary Croft z 1996 roku. Za projekt odpowiadają Crystal Dynamics i Flying Wild Hog, a wydawcą jest Amazon Game Studios .
Gra została niespodziewanie zapowiedziana podczas The Game Awards w grudniu 2025 roku. Zachowuje podstawową strukturę i kultowe lokacje oryginału — w tym etapy w Peru, Grecji, Egipcie i Atlantydzie — ale przebudowuje je z myślą o współczesnych odbiorcach. Twórcy zapowiedzieli odświeżoną oprawę, nowoczesne sterowanie z perspektywy trzeciej osoby, przeprojektowane środowiska, ulepszoną warstwę dźwiękową, zmienione elementy narracji i bardziej rozbudowaną eksplorację .
Początkowo premierę planowano na 2026 rok, jednak termin najwyraźniej się przesunął. Według aktualnych informacji gra ma zadebiutować na całym świecie 12 lutego 2027 roku na PlayStation 5, Xbox Series X/S, komputerach z systemem Windows oraz Nintendo Switch 2 .
W lutym 2026 roku Crystal Dynamics zapowiedziało, że „więcej informacji o Tomb Raider: Legacy of Atlantis zostanie ujawnionych w tym roku”. Do tej pory nie opublikowano jednak pełnego pokazu rozgrywki. Wszystko wskazuje na to, że obszerniejsza prezentacja gameplayu pojawi się w miesiącach poprzedzających premierę w lutym 2027 roku .
Pełny komunikat widoczny na stronie Steam głosi:
„Narzędzia wspierane przez AI były wykorzystywane podczas produkcji do wczesnej eksploracji oraz tworzenia części tymczasowych materiałów deweloperskich. Te tymczasowe zasoby zostały zastąpione i nie znajdują się w finalnej wersji gry” .
Z dodatkowych wyjaśnień wynika, że materiały wygenerowane lub wsparte przez AI zostały albo zastąpione, albo dopracowane przez ludzkich twórców, aby zachować wizję artystyczną zespołu .
W praktyce oznacza to wykorzystanie AI jako narzędzia do prototypowania i wizualizacji pomysłów na etapie preprodukcji. Nie ma informacji, by generatywna AI stworzyła elementy, które ostatecznie trafią do gry. Stanowisko studia jest takie, że finalne zasoby przygotowali artyści, a AI pomagała szybciej sprawdzać kierunki artystyczne i atmosferę projektu .
Zasady Steam dotyczące generatywnej AI zmieniały się w ostatnich latach. W styczniu 2026 roku Valve znacząco przeredagowało wytyczne dotyczące ujawniania takich technologii . Aktualne podejście rozdziela dwa rodzaje zastosowań.
Ujawnienia wymagają:
Ujawnienia nie wymagają natomiast:
Valve podkreśla, że „zwiększanie wydajności dzięki narzędziom deweloperskim opartym na AI nie jest celem tej części zasad” .
W przypadku Legacy of Atlantis sprawa jest więc dość klarowna. Skoro materiały stworzone z pomocą AI były jedynie tymczasowymi placeholderami i nie trafiły do graczy, Steam nie musiał wymagać ich ujawnienia w takim zakresie. Crystal Dynamics zdecydowało się jednak poinformować o tym dobrowolnie .
To ruch zgodny z polityką platformy, a nawet bardziej przejrzysty, niż wymagałyby same zasady. Studio mogło przemilczeć wykorzystanie AI, ale najwyraźniej uznało, że lepiej uprzedzić pytania i uniknąć późniejszych zarzutów o ukrywanie informacji .
Nie sposób ocenić tej decyzji w oderwaniu od wydarzeń związanych z Crimson Desert. Zaledwie kilka miesięcy wcześniej gra studia Pearl Abyss stała się jednym z najgłośniejszych przykładów problemów z AI-generowanymi materiałami w branży .
Crimson Desert zadebiutowało 19 marca 2026 roku. Wkrótce potem gracze na Reddicie zaczęli wskazywać obrazy znajdujące się w świecie gry, które ich zdaniem nosiły wyraźne ślady generatywnej AI. Wśród zgłaszanych nieprawidłowości pojawiały się między innymi konie z pięcioma nogami, sylwetki zlewające się z otoczeniem, dłonie z nietypową liczbą palców oraz fałdy ubrań łamiące zasady fizyki .
Na stronie Steam nie było początkowo informacji o wykorzystaniu AI, co naruszało zasady Valve . Po fali krytyki Pearl Abyss przeprosiło, potwierdziło użycie eksperymentalnych narzędzi generatywnej AI do tworzenia części dwuwymiarowych elementów wizualnych na wczesnym etapie produkcji i przyznało, że niektóre tymczasowe zasoby „nieumyślnie” znalazły się w wersji premierowej . Studio rozpoczęło audyt materiałów w grze i zapowiedziało ich wymianę w aktualizacjach .
Podobieństwo do sytuacji z Tomb Raiderem jest uderzające: oba zespoły korzystały z AI podczas prototypowania. Różnica tkwi w kontroli procesu i komunikacji.
Afera Crimson Desert pokazała również, jak szybko działa dziś społeczność graczy. Fani coraz dokładniej analizują zasoby gier w poszukiwaniu charakterystycznych błędów generatywnej AI, a znalezione przykłady błyskawicznie rozprzestrzeniają się na Reddicie, platformie X i forach branżowych . Aktualizacja zasad Steam ze stycznia 2026 roku była szeroko odbierana jako odpowiedź na rosnącą presję społeczności oraz niepewność deweloperów co do tego, co właściwie należy ujawniać .
Samo ujawnienie Crystal Dynamics nie zakończyło dyskusji. Część obserwatorów uznała, że choć komunikat jest przejrzysty, jednocześnie przyczynia się do normalizowania obecności generatywnej AI w produkcji wysokobudżetowych gier. W takim ujęciu kolejne krótkie adnotacje mogłyby z czasem stać się jedynie formalnością, a nie realnym źródłem informacji .
To rzeczywiste napięcie. Jeśli każda duża premiera będzie opatrzona podobną formułką: „AI wykorzystano na etapie wczesnej eksploracji, ale materiały zastąpiono”, gracze mogą przestać traktować takie komunikaty jako coś znaczącego. Z drugiej strony różnica między podejściem Crystal Dynamics a reakcją Pearl Abyss pokazuje, że sposób komunikacji ma znaczenie.
Studia stoją dziś przed wyborem: jasno opisać wykorzystanie AI, zanim temat podejmie społeczność, albo ryzykować kryzys, przeprosiny i późniejsze usuwanie materiałów. W przypadku Legacy of Atlantis Crystal Dynamics wybrało pierwszą ścieżkę.
Debata o AI nie powinna przesłonić tego, czym ma być Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełne, stworzone na Unreal Engine 5 reimagining debiutu Lary Croft z 1996 roku. Za projekt odpowiadają Crystal Dynamics i Flying Wild Hog, a wydawcą jest Amazon Game Studios .
Gra została niespodziewanie zapowiedziana podczas The Game Awards w grudniu 2025 roku. Zachowuje podstawową strukturę i kultowe lokacje oryginału — w tym etapy w Peru, Grecji, Egipcie i Atlantydzie — ale przebudowuje je z myślą o współczesnych odbiorcach. Twórcy zapowiedzieli odświeżoną oprawę, nowoczesne sterowanie z perspektywy trzeciej osoby, przeprojektowane środowiska, ulepszoną warstwę dźwiękową, zmienione elementy narracji i bardziej rozbudowaną eksplorację .
Początkowo premierę planowano na 2026 rok, jednak termin najwyraźniej się przesunął. Według aktualnych informacji gra ma zadebiutować na całym świecie 12 lutego 2027 roku na PlayStation 5, Xbox Series X/S, komputerach z systemem Windows oraz Nintendo Switch 2 .
W lutym 2026 roku Crystal Dynamics zapowiedziało, że „więcej informacji o Tomb Raider: Legacy of Atlantis zostanie ujawnionych w tym roku”. Do tej pory nie opublikowano jednak pełnego pokazu rozgrywki. Wszystko wskazuje na to, że obszerniejsza prezentacja gameplayu pojawi się w miesiącach poprzedzających premierę w lutym 2027 roku .