Decyzja szybko wywołała krytykę w branży. Jedna z bardziej osobistych reakcji nadeszła od zespołu Sandfall Interactive, twórców cenionego RPG-a Clair Obscur: Expedition 33. Guillaume Broche, dyrektor kreatywny i prezes studia, oraz dyrektor techniczny Tom Guillermin wyjaśnili, dlaczego mimo dodatkowych kosztów nalegali na fizyczne wydanie swojej gry.
Broche nie ukrywał rozczarowania. Zapytany o decyzję Sony, powiedział serwisowi AUTOMATON, że osobiście uważa ją za „bardzo smutną” . Przyznał, że z biznesowego punktu widzenia rozumie taki kierunek — gracze coraz częściej wybierają zakupy cyfrowe, a Sony przedstawia zmianę jako naturalne dostosowanie się do rynku . Mimo to trudno mu ją zaakceptować, ponieważ jego zdaniem jest to krok upraszczający i zubażający medium .
„To szkoda. Z biznesowego punktu widzenia rozumiem, dlaczego może to mieć sens, ale jeśli chodzi o samo medium, nadal jest to smutne” — przekonywał Broche .
Najmocniejszy argument twórcy dotyczy artystycznego wymiaru fizycznego wydania. Zdaniem Broche możliwość dotknięcia pudełka, obejrzenia okładki i trzymania płyty w dłoniach jest częścią doświadczenia obcowania ze sztuką . Fizyczny egzemplarz nie jest więc wyłącznie sposobem instalacji gry, ale także przedmiotem, który pomaga nadać dziełu konkretną, namacalną formę .
Podobnie wypowiadał się Tom Guillermin. Zaznaczył, że przygotowanie wersji na płycie oznaczało większe koszty i mniejszy zysk z każdej kopii, ale zespół zdecydował się na ten krok, ponieważ uważał go za ważny . „Chociaż wszystko stało się trudniejsze i oznaczało mniejszy zysk na egzemplarzu, i tak podjęliśmy tę decyzję, bo w to wierzymy” — wyjaśnił .
Pomysł, by Expedition 33 trafiło do sklepów także w pudełku, wyszedł bezpośrednio od zespołu. Broche powiedział, że wiele osób w Sandfall Interactive gra na PS5 i lubi kolekcjonować fizyczne płyty . To właśnie wewnętrzne przywiązanie do nośników fizycznych stało się jednym z powodów, dla których studio nie zrezygnowało z takiego wydania.
Wcześniej wydawca rozważał całkowite pominięcie wersji pudełkowej. Deweloperzy sprzeciwili się temu, ponieważ byli przekonani, że gracze — podobnie jak oni sami — chcą móc wziąć grę do ręki . Broche wspominał, że kupowanie przez członków zespołu pudełkowych kopii własnej produkcji było dla nich czymś szczególnym .
Dla Broche sprawa nie sprowadza się jednak wyłącznie do estetyki. Fizyczna kopia tworzy inną relację między graczem a grą. Można ją postawić na półce, dołączyć do kolekcji, pożyczyć lub po prostu spojrzeć na nią i mieć poczucie, że posiada się konkretny przedmiot.
„Całkowicie rozumiem, że ludzie chcą mieć rzędy płyt DVD i gier, a także czuć, że naprawdę je posiadają” — powiedział twórca . Jego zdaniem właśnie tego rodzaju namacalna własność jest czymś, co gracze cenią, a sama licencja cyfrowa nie potrafi w pełni odtworzyć tego doświadczenia .
„To właśnie cenimy jako gracze” — stwierdził Broche, łącząc fizyczne posiadanie gry z pięknem sztuki .
Broche zwrócił uwagę również na szerszy kulturowy wymiar tej zmiany. Wielokrotnie podkreślał, że lubi sklepy z grami i że ich stopniowe znikanie jest dla niego osobistą stratą . Koniec produkcji płyt może jeszcze przyspieszyć upadek tradycyjnego modelu sprzedaży, w którym gracz odwiedzał sklep, oglądał pudełka i wybierał konkretny egzemplarz.
To właśnie ten element odróżnia reakcję Sandfall Interactive od zwykłej nostalgii. Dla zespołu fizyczne wydanie nie było teoretycznym symbolem przywiązania do przeszłości — studio rzeczywiście zdecydowało się je przygotować, choć oznaczało to większe wyzwania logistyczne i finansowe .
Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 dołączyli do szerszej fali niezadowolenia w branży. Deweloperzy i firmy wskazywali między innymi na kwestie zachowania gier, wyboru konsumentów oraz kulturowej wartości fizycznych wydań .
Argumenty zespołu Sandfall są jednak szczególnie wymowne, bo wynikają z własnego doświadczenia. Deweloperzy nie tylko mówią, że fizyczne gry są ważne dla sztuki i graczy — sami uznali, że warto ponieść związane z nimi koszty, aby Clair Obscur: Expedition 33 można było postawić na półce, a nie wyłącznie pobrać z sieci.