Wirusowe porównania poszły jeszcze dalej. Użytkownicy zestawiali scenę z fragmentami X-Men Origins: Wolverine z 2009 roku oraz Ben 10: Protector of Earth z 2007 roku na PlayStation 2. W szeroko rozpowszechnianym montażu wskazywano przede wszystkim podobne ustawienie kamery i ogólny przebieg starcia, a nie dowód na to, że obie gry korzystają z identycznego projektu walki.
Inne reakcje odświeżyły opinię, że nowa produkcja zbyt mocno przypomina utarte schematy gier superbohaterskich i wysokobudżetowych gier akcji. Część graczy porównywała ją również niekorzystnie ze starszym X-Men Origins: Wolverine, twierdząc, że wcześniejsza gra oferowała bardziej satysfakcjonującą wersję podobnej walki.
Zastrzeżenia nie ograniczają się do mechaniki. W internecie krytykowano głos Sabretootha, jego dialogi, sposób prezentacji postaci i ton opowieści. Niektórym widzom nie spodobał się także niezamaskowany model Logana, który ich zdaniem nie przypomina wersji Wolverine’a znanej z komiksów lub filmów.
To w dużej mierze subiektywne oceny, a dostępne klipy nie pozwalają rozstrzygnąć kwestii pełnych występów aktorskich ani całej historii. Pokazują jednak, jak mocno projekt jest oceniany przez pryzmat istniejących interpretacji Wolverine’a — w tym roli Hugh Jackmana i gry z 2009 roku.
Seria Spider-Man przyzwyczaiła graczy do dużych miejskich przestrzeni, swobodnego przemieszczania się i aktywności rozsianych po otwartym świecie. Wczesne materiały z Marvel’s Wolverine sugerują inny model: bardziej skupioną, liniową i opartą na widowiskowych sekwencjach grę akcji, bez równie rozległego miasta do zwiedzania.
To jeden z najczęściej powracających zarzutów. Krytycy odczytują prowadzone przez grę przemieszczanie się i bezpośrednią strukturę misji jako dowód na mniejszą swobodę niż w Spider-Manie. Czerwony ślad stał się łatwym celem, ponieważ pojawił się w krótkim klipie, na którym Logan podążał wyraźnie wyznaczoną trasą.
Według studia ta różnica jest zamierzona. Reżyser Mike Daly wyjaśniał, że Insomniac skupiło się na Wolverinie jako bohaterze, którego rdzeniem jest walka, i nie uznało, że przemierzanie ogromnej mapy przez biegnącego Logana stworzyłoby właściwe „doświadczenie Wolverine’a”.
Zarzuty szybko zamieniły się w memy, porównania obok siebie i wyrwane z kontekstu fragmenty rozgrywki publikowane w mediach społecznościowych. Taki format premiuje celny żart albo efektowne zestawienie, a nie pełną analizę projektu starcia, kontroli postaci czy tempa gry. Relacje na temat reakcji określały ją jako wyjątkowo wrogą jak na produkcję, która nie miała jeszcze premiery.
James Stevenson, dyrektor ds. komunikacji i marketingu w Insomniac Games, argumentował, że algorytmy platform społecznościowych wzmacniają i narzucają negatywne treści, przez co reakcja w internecie może wydawać się ostrzejsza i mniej reprezentatywna, niż jest w rzeczywistości. Określił sytuację mianem „nieustannego oblężenia” i zakwestionował, czy takie środowisko jest zdrowe dla twórców.
Nie oznacza to, że każdy zarzut jest bezpodstawny. Pokazane materiały mogą rozsądnie rodzić pytania o widoczne podpowiedzi nawigacyjne, projekt walki z bossem i liniowość. Najgłośniejsze wpisy nie powinny jednak automatycznie uchodzić za reprezentatywny konsensus graczy.
Wypowiedź Stevensona koncentrowała się na mechanizmie sprzężenia zwrotnego w mediach społecznościowych. Nie chodziło wyłącznie o to, że odbiorcom nie podobają się konkretne elementy gry. Jego zdaniem algorytmy nagradzają najbardziej negatywne i prowokacyjne reakcje, przez co drwiny rozprzestrzeniają się szybciej niż wyważona krytyka.
Daly podszedł do sprawy spokojniej. Powiedział, że Insomniac jest przyzwyczajone do internetowej krytyki, a jej intensywność określił jako „dobry problem”, ponieważ pokazuje, że gracze są mocno zaangażowani w temat Wolverine’a i uważnie obserwują projekt.
Nie twierdził przy tym, że całą krytykę należy zignorować. Jego zdaniem wysokie oczekiwania są dowodem zainteresowania — gra, która nikogo nie obchodzi, nie wywołałaby podobnej debaty. Reżyser bronił również węższej, bardziej skoncentrowanej konstrukcji jako świadomej decyzji projektowej: produkcja ma stawiać na walkę i efektowne sekwencje, a nie próbować odtworzyć formuły otwartego miasta znanej ze Spider-Mana.
Najważniejszym przeciwwagą dla wiralowych klipów są dłuższe sesje z grą. Mitchell Saltzman z IGN po bezpośrednim kontakcie z produkcją pozytywnie ocenił system walki. Materiał wydał mu się obiecujący, choć dziennikarz zaznaczał, że gry nie powinno się oceniać wyłącznie na podstawie pojedynczych fragmentów.
Podobny obraz wyłania się z innych zapowiedzi. Liniowa, skoncentrowana na walce formuła jest przedstawiana jako celowy kierunek, a nie przypadkowe ograniczenie. Oficjalna relacja z sesji hands-on opisywała około dwugodzinny fragment obejmujący fabułę, walkę i eksplorację — kontekst, którego krótkie posty w mediach społecznościowych po prostu nie są w stanie zapewnić.
To istotne, ponieważ pojedynczy klip może pokazać tylko jedną trasę, fazę walki z bossem albo kilka sekund ruchu. Nie pokazuje w pełni, jak łączą się ataki Wolverine’a, jak eskalują starcia, ile wyboru daje graczowi konkretna misja ani czy skupiona struktura rzeczywiście dobrze oddaje fantazję wcielenia się w Logana. Odpowiedzi na te pytania wymagają dłuższych sesji, a ostatecznie — premiery całej gry.
Dotychczasowa krytyka wskazuje na cztery realne obszary niepewności: bardzo widoczne ułatwienia nawigacyjne, walkę z Sentinelem przypominającą znane starcia z bossami, pytania dotyczące niektórych występów aktorskich oraz liniową konstrukcję kontrastującą z Spider-Manem. Media społecznościowe dodatkowo spotęgowały te obawy za pomocą memów i powtarzanych porównań.
Dostępne materiały nie dowodzą jednak, że cała gra jest uproszczona lub pozbawiona oryginalności. Czerwony ślad ma uzasadnienie w świecie gry, skupiona formuła jest świadomą decyzją twórców, a relacje z sesji hands-on były bardziej zachęcające w kwestii walki, niż sugerowały najbardziej popularne klipy.
Na tym etapie najtrafniej mówić więc o problemie oczekiwań w takim samym stopniu jak o problemie z samą rozgrywką. Gracze porównują pierwszą grę Insomniac o Wolverinie z sukcesami studia w otwartym świecie, starszymi produkcjami na licencji oraz własnym wyobrażeniem o tym, jak powinien zachowywać się Logan. To, czy gotowa produkcja odpowie na te obawy, stanie się jasne po jej premierze na PS5 — 15 września 2026 roku.