Od 2021 roku Pokémon Go zachęcało użytkowników do nagrywania krótkich filmów przedstawiających otoczenie — między innymi parki, ulice, place i wnętrza budynków. Skanowanie wiązało się z funkcjami dotyczącymi zgłaszania lub ulepszania PokéStopów, a w zamian gracze otrzymywali przedmioty przydatne w grze, takie jak Poké Balle czy Gwiezdny Pył .
Pojedyncze nagranie mogło wyglądać jak niewielka przysługa w zamian za bonus. W skali całej społeczności powstała jednak ogromna baza geolokalizowanych obrazów świata. Według przywoływanych raportów zgromadzono około 30 miliardów skanów pochodzących od graczy z całego świata .
Niantic wykorzystało te dane do budowy Visual Positioning System (VPS), czyli systemu pozycjonowania wizualnego. Technologia porównuje obraz na żywo z kamery z wcześniej przygotowaną, szczegółową mapą 3D. Na tej podstawie może oszacować położenie, wysokość i orientację urządzenia bez korzystania z sygnału satelitarnego .
To szczególnie istotne w miejscach, gdzie GPS jest zakłócany, zagłuszany, niedostępny wewnątrz budynków albo niewystarczająco dokładny. W zastosowaniach wojskowych taki system może stanowić alternatywne źródło danych nawigacyjnych dla urządzeń powietrznych i naziemnych .
Po przejęciu gamingowej części Niantic przez Scopely w 2025 roku technologia geospatialnej AI została wydzielona do osobnej firmy — Niantic Spatial. To właśnie ona przejęła infrastrukturę VPS oraz bazę danych zbudowaną między innymi na podstawie skanów wykonywanych przez graczy .
W grudniu 2025 roku Niantic Spatial ogłosiło partnerstwo z firmą Vantor, wcześniej działającą jako Maxar Intelligence. Celem współpracy miało być stworzenie zintegrowanego systemu pozycjonowania powietrze–ziemia, pozwalającego platformom nawigować i współdzielić dane także wtedy, gdy GPS nie działa .
Vantor rozwija między innymi oprogramowanie Raptor do wizualnego pozycjonowania platform powietrznych. Współpraca z Niantic Spatial ma łączyć tę technologię z naziemnym systemem VPS. W czerwcu 2026 roku obie firmy opisały projekt jako budowę wspólnego układu współrzędnych dla operacji w środowiskach pozbawionych GPS .
Vantor ma również silne związki z amerykańskim sektorem obronnym i wywiadowczym. W maju 2026 roku firma otrzymała wartą 70 milionów dolarów opcję pierwszego roku kontraktu od National Geospatial-Intelligence Agency (NGA), amerykańskiej agencji zajmującej się wywiadem geoprzestrzennym. Umowa dotyczy obsługi i rozwoju platformy GEGD Pro, wykorzystywanej przez 1,2 miliona użytkowników rządowych w ponad 250 organizacjach . Nie oznacza to jednak, że ten konkretny kontrakt dotyczy danych z Pokémon Go.
Największe kontrowersje dotyczą nie samego faktu zbierania skanów, lecz ich możliwego dalszego zastosowania. Gracze wykonywali nagrania, aby otrzymać nagrody w aplikacji. Nie informowano ich wprost, że zebrane materiały mogą w przyszłości wspierać technologie nawigacyjne przeznaczone dla zastosowań wojskowych .
Firmy powołują się na regulaminy usług. Niantic Spatial zaprzeczyło w rozmowie z IGN, że dane z Pokémon Go były wykorzystywane do trenowania modeli dla wojskowych dronów, podkreślając, że umowa z Vantor znajduje się na wczesnym etapie . Vantor zaprzeczyło wykorzystywaniu samych zdjęć z Pokémon Go, ale nie potwierdziło ani nie wykluczyło, czy wdrożony przez firmę model nawigacyjny był szkolony na zbiorze danych wywodzącym się z Pokémon Go .
Krytycy odpowiadają, że ogólna zgoda na „mapowanie przestrzenne” lub wykorzystanie danych przez partnerów nie musi oznaczać świadomej zgody na zastosowania militarne . Ich zdaniem regulamin gry nie przedstawiał graczom realnego wyboru dotyczącego tak odległego i wrażliwego celu.
Problem komplikuje sposób działania współczesnych modeli AI. Po zakończeniu treningu model nie przechowuje danych wejściowych w formie łatwej do odtworzenia. Zamiast tego wiedza zostaje rozproszona w jego parametrach, czyli tak zwanych wagach modelu.
W praktyce oznacza to, że niezależny audyt nie musi być w stanie wskazać, jaki dokładnie fragment konkretnego zbioru danych wpłynął na działanie systemu. Nawet jeśli surowe nagrania z Pokémon Go nie zostały bezpośrednio przekazane do wojskowego modelu, pozostaje pytanie, czy wykorzystana w nim technologia VPS nie została wcześniej zbudowana i udoskonalona dzięki tym materiałom .
Powstaje w ten sposób luka w odpowiedzialności: firma może zaprzeczać użyciu konkretnego pliku lub obrazu, a jednocześnie korzystać z systemu, którego fundament powstał na bazie dużego zbioru danych zebranych od użytkowników.
Sprawa Pokémon Go jest przykładem zjawiska określanego jako function creep — stopniowego rozszerzania zastosowania danych poza pierwotny cel ich zebrania. Materiały przekazane dla zabawy i w zamian za wirtualne nagrody mogą, po zmianach własnościowych i zawarciu kolejnych umów, stać się częścią technologii wykorzystywanej w systemach bezpieczeństwa lub obronności .
Nie jest to wyłącznie spór o prywatność. Chodzi także o to, czy obecne modele cyfrowej zgody nadążają za rzeczywistością, w której kliknięcie „Akceptuję” może uruchomić długi łańcuch kolejnych zastosowań danych. W tym przypadku wygląda on następująco: gra → skanowanie PokéStopu → globalna mapa 3D → geospatialna AI → współpraca z wykonawcą sektora obronnego → potencjalna integracja z autonomicznymi platformami wojskowymi .
Badacze i obrońcy prywatności wskazują, że potrzebne mogą być wyraźniejsze ograniczenia wtórnego wykorzystywania danych pozyskiwanych w ramach gier, zwłaszcza gdy ich dalsze zastosowanie dotyczy autonomicznych systemów lub platform wojskowych .
Od 2021 roku Pokémon Go zachęcało użytkowników do nagrywania krótkich filmów przedstawiających otoczenie — między innymi parki, ulice, place i wnętrza budynków. Skanowanie wiązało się z funkcjami dotyczącymi zgłaszania lub ulepszania PokéStopów, a w zamian gracze otrzymywali przedmioty przydatne w grze, takie jak Poké Balle czy Gwiezdny Pył .
Pojedyncze nagranie mogło wyglądać jak niewielka przysługa w zamian za bonus. W skali całej społeczności powstała jednak ogromna baza geolokalizowanych obrazów świata. Według przywoływanych raportów zgromadzono około 30 miliardów skanów pochodzących od graczy z całego świata .
Niantic wykorzystało te dane do budowy Visual Positioning System (VPS), czyli systemu pozycjonowania wizualnego. Technologia porównuje obraz na żywo z kamery z wcześniej przygotowaną, szczegółową mapą 3D. Na tej podstawie może oszacować położenie, wysokość i orientację urządzenia bez korzystania z sygnału satelitarnego .
To szczególnie istotne w miejscach, gdzie GPS jest zakłócany, zagłuszany, niedostępny wewnątrz budynków albo niewystarczająco dokładny. W zastosowaniach wojskowych taki system może stanowić alternatywne źródło danych nawigacyjnych dla urządzeń powietrznych i naziemnych .
Po przejęciu gamingowej części Niantic przez Scopely w 2025 roku technologia geospatialnej AI została wydzielona do osobnej firmy — Niantic Spatial. To właśnie ona przejęła infrastrukturę VPS oraz bazę danych zbudowaną między innymi na podstawie skanów wykonywanych przez graczy .
W grudniu 2025 roku Niantic Spatial ogłosiło partnerstwo z firmą Vantor, wcześniej działającą jako Maxar Intelligence. Celem współpracy miało być stworzenie zintegrowanego systemu pozycjonowania powietrze–ziemia, pozwalającego platformom nawigować i współdzielić dane także wtedy, gdy GPS nie działa .
Vantor rozwija między innymi oprogramowanie Raptor do wizualnego pozycjonowania platform powietrznych. Współpraca z Niantic Spatial ma łączyć tę technologię z naziemnym systemem VPS. W czerwcu 2026 roku obie firmy opisały projekt jako budowę wspólnego układu współrzędnych dla operacji w środowiskach pozbawionych GPS .
Vantor ma również silne związki z amerykańskim sektorem obronnym i wywiadowczym. W maju 2026 roku firma otrzymała wartą 70 milionów dolarów opcję pierwszego roku kontraktu od National Geospatial-Intelligence Agency (NGA), amerykańskiej agencji zajmującej się wywiadem geoprzestrzennym. Umowa dotyczy obsługi i rozwoju platformy GEGD Pro, wykorzystywanej przez 1,2 miliona użytkowników rządowych w ponad 250 organizacjach . Nie oznacza to jednak, że ten konkretny kontrakt dotyczy danych z Pokémon Go.
Największe kontrowersje dotyczą nie samego faktu zbierania skanów, lecz ich możliwego dalszego zastosowania. Gracze wykonywali nagrania, aby otrzymać nagrody w aplikacji. Nie informowano ich wprost, że zebrane materiały mogą w przyszłości wspierać technologie nawigacyjne przeznaczone dla zastosowań wojskowych .
Firmy powołują się na regulaminy usług. Niantic Spatial zaprzeczyło w rozmowie z IGN, że dane z Pokémon Go były wykorzystywane do trenowania modeli dla wojskowych dronów, podkreślając, że umowa z Vantor znajduje się na wczesnym etapie . Vantor zaprzeczyło wykorzystywaniu samych zdjęć z Pokémon Go, ale nie potwierdziło ani nie wykluczyło, czy wdrożony przez firmę model nawigacyjny był szkolony na zbiorze danych wywodzącym się z Pokémon Go .
Krytycy odpowiadają, że ogólna zgoda na „mapowanie przestrzenne” lub wykorzystanie danych przez partnerów nie musi oznaczać świadomej zgody na zastosowania militarne . Ich zdaniem regulamin gry nie przedstawiał graczom realnego wyboru dotyczącego tak odległego i wrażliwego celu.
Problem komplikuje sposób działania współczesnych modeli AI. Po zakończeniu treningu model nie przechowuje danych wejściowych w formie łatwej do odtworzenia. Zamiast tego wiedza zostaje rozproszona w jego parametrach, czyli tak zwanych wagach modelu.
W praktyce oznacza to, że niezależny audyt nie musi być w stanie wskazać, jaki dokładnie fragment konkretnego zbioru danych wpłynął na działanie systemu. Nawet jeśli surowe nagrania z Pokémon Go nie zostały bezpośrednio przekazane do wojskowego modelu, pozostaje pytanie, czy wykorzystana w nim technologia VPS nie została wcześniej zbudowana i udoskonalona dzięki tym materiałom .
Powstaje w ten sposób luka w odpowiedzialności: firma może zaprzeczać użyciu konkretnego pliku lub obrazu, a jednocześnie korzystać z systemu, którego fundament powstał na bazie dużego zbioru danych zebranych od użytkowników.
Sprawa Pokémon Go jest przykładem zjawiska określanego jako function creep — stopniowego rozszerzania zastosowania danych poza pierwotny cel ich zebrania. Materiały przekazane dla zabawy i w zamian za wirtualne nagrody mogą, po zmianach własnościowych i zawarciu kolejnych umów, stać się częścią technologii wykorzystywanej w systemach bezpieczeństwa lub obronności .
Nie jest to wyłącznie spór o prywatność. Chodzi także o to, czy obecne modele cyfrowej zgody nadążają za rzeczywistością, w której kliknięcie „Akceptuję” może uruchomić długi łańcuch kolejnych zastosowań danych. W tym przypadku wygląda on następująco: gra → skanowanie PokéStopu → globalna mapa 3D → geospatialna AI → współpraca z wykonawcą sektora obronnego → potencjalna integracja z autonomicznymi platformami wojskowymi .
Badacze i obrońcy prywatności wskazują, że potrzebne mogą być wyraźniejsze ograniczenia wtórnego wykorzystywania danych pozyskiwanych w ramach gier, zwłaszcza gdy ich dalsze zastosowanie dotyczy autonomicznych systemów lub platform wojskowych .