Gry mobilne pozostały największym segmentem z ogromną przewagą, generując 113,3 miliarda dolarów przychodu – co oznacza wzrost o 10,7% rok do roku . Wzrost ten napędzały sukcesy chińskich mini-gier oraz kanały sprzedaży bezpośredniej do konsumenta, które ominęły tradycyjne sklepy z aplikacjami
. Segment mobilny przejął około 56% globalnego przychodu.
Gry konsolowe przyniosły około 45 miliardów dolarów (+4,2%), choć wcześniejsze odczyty Newzoo wskazywały na 45,9 miliarda dolarów (+5,5%), co było efektem premiery Nintendo Switch 2 i wyższych cen oprogramowania .
Gry na PC wygenerowały około 43 miliardów dolarów, rosnąc o 10,4% rok do roku – to najszybsze tempo wzrostu spośród wszystkich segmentów . Wzrost na PC był napędzany przez silne premiery premium w Chinach i Japonii, rosnącą popularność platformy Steam oraz udane gry niezależne
.
PC i konsole: Battlefield 6 było najlepiej sprzedającą się grą na PC i konsole w 2025 roku pod względem przychodu, według Newzoo i Circany – to pierwszy raz, gdy tytuł z serii Battlefield wyprzedził Call of Duty w roku kalendarzowym . EA Sports FC 26 zdominowało rankingi przychodów na konsolach
. Wśród najlepszych znalazły się również Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction oraz niespodziewane hity niezależne R.E.P.O. i PEAK – oba sprzedały się lepiej niż wiele głośnych tytułów AAA
.
Mobilne: Honor of Kings od Tencent utrzymało pozycję najlepiej zarabiającej gry mobilnej na świecie trzeci rok z rzędu, generując blisko 2,4 miliarda dolarów (choć to spadek o 2,9% w porównaniu z 2024) . Last War: Survival i Whiteout Survival odnotowały wzrost o 40–50% rok do roku, a Whiteout Survival przekroczyło 1,4 miliarda dolarów
. Pokémon TCG Pocket zadebiutowało w pierwszej dziesiątce w swoim pierwszym roku, zarabiając ponad 670 milionów dolarów
.
Dwa kraje odpowiadały za ponad połowę całkowitego globalnego rynku. Chiny przodowały z 53,2 miliarda dolarów przychodu, a tuż za nimi znalazły się Stany Zjednoczone z 49,8 miliarda dolarów . Japonia zajęła odległe trzecie miejsce z 17,6 miliarda dolarów
. Razem Chiny i USA stanowią coraz bardziej skoncentrowany rynek, gdzie garść megatytułów i platform pochłania większość wydatków.
Pomimo rekordowych przychodów, branża pozbywała się pracowników w alarmującym tempie. Łącznie w latach 2024 i 2025 zwolniono szacunkowo ponad 33 000 amerykańskich pracowników branży gier – to około 10–12% całkowitej siły roboczej w USA (przy szacowanej liczbie około 300 000 pracowników w całej branży). Zamykanie studiów i redukcje etatów trwały również w 2026 roku, nawet gdy rynek osiągał nowe szczyty .
Kluczowe czynniki to „nadmierna korekta” po pandemicznym przeszacowaniu zatrudnienia, restrukturyzacja pod kątem efektywności AI oraz konsolidacja przychodów, która skoncentrowała zyski w kilku megatytułach, podczas gdy średniej wielkości studia borykały się z problemami . Paradoks nie jest prostą historią o wygranych i przegranych – to strukturalne równoważenie, w którym rentowność i zatrudnienie ulegają rozdzieleniu.
Newzoo prognozuje 4-letni CAGR na poziomie 4,9% do 2028 roku . Globalny rynek ma przekroczyć 206 miliardów dolarów do 2028 roku, a baza graczy wzrośnie z 3,58 miliarda w 2025 do prawie 3,9 miliarda
. Newzoo opisuje rynek jako wchodzący w „nową erę stabilnego, zrównoważonego wzrostu” po rekordowym 2025, choć trwająca fala zwolnień sugeruje, że zrównoważenie dotyczy przychodów – ale niekoniecznie zatrudnienia
.
Comments
0 comments